Radek Pelánek

Toto je kapitola z knihy Příručka instruktora zážitkových akcí.
Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.

Dramaturgie a režie akce

N: Tak letáčky už jsou rozvěšený. A koupil jsem si Zlatý fondy, je tam popsanej Humanus, to je ta hra ve sklepě, taky mě tam zaujala Čarodějka, Devadesát trojka, Stalker…

S: Proč zrovna tyto hry? Jaký tím sleduješ cíl?

N: Mě přijde, že jsou fakt vymakaný. Při Humanusu se zamyslí nad morálkou a etikou, u Stalkera a Čarodějky se zamyslí nad svým životem, při Devadesát trojce si sáhnou na dno a rozšíří si tu zónu komfortu… to je ta zážitková pedagogika přece, ne?

S: A myslíš, že to bude fungovat dobře, když to jen tak náhodně vybereš?

N: Proč ne? Vždyť jsou to dobrý a vyzkoušený hry, tak proč by nefungovaly?

S: A kdy chceš vlastně ty hry uvádět? V jakém pořadí?

N: To je docela jedno, ne? Tak třeba ten Humanus bychom mohli dát hned na začátku. Jak budou sedět namačkaní v tom sklepě, tak by to mohlo rovnou fungovat jako seznamka. I když si nejsu teďka úplně jistej, jak to ty desetiletý děcka zvládnou…

V literatuře lze najít stovky různých her. Není tedy problém akci nějak naplnit. Pokud ovšem chceme vytvořit akci, která bude pro účastníky zajímá a přínosná, nemůžeme se spokojit s nahodilým výběrem. Musíme vybrat hry tak, aby směřovaly ke zvolenému cíli, aby namáhaly tělo i ducha, levou i pravou hemisféru, aby vedly ke smíchu i k zamyšlení. Musíme hry poskládat do správné posloupnosti, aby do sebe zapadaly, vhodně na sebe navazovaly a přitom se vzájemně doplňovaly. Akce má mít rytmus, spád a gradaci, má to být vyleštěný krystal a ne slepenec.

Tomuto umění se ne nadarmo říká dramaturgie (o vztahu divadla a dramaturgie prázdninových akcí viz Stránský, 2000). Dramaturgie akce je o využití holistického principu „celek je víc než součet částí”. Pokud hry dobře vybereme a seřadíme, může být celkový účinek akce mnohem silnější než součet účinků jednotlivých her.

Program však musíme nejen dobře naplánovat (dramaturgie), ale také správně uvést (režie). V této kapitole se věnujeme kromě dramaturgie také režii akce jako celku. V dalších kapitolách se pak podíváme na režii různých typů her.

Rámec akce

Dělání věcí s větší rychlostí nenahradí dělání těch správných věcí. (S. Covey)

Proč akci pořádáme? O čem bude? Co by měla účastníkům přinést? Co bude spojovat jednotlivé hry dohromady? Základem dobré akce jsou jasně určené cíle, které říkají, proč akci děláme a co by mělo být jejím výsledkem. Ani jasně formulované cíle však nestačí – potřebujeme ještě provázat celý program dohromady. Aby vznikl krystal, musíme hry k sobě správně poskládat a vzájemně je propojit. K tomu je nutné téma nebo příběh.

Cíle, téma a příběh nejsou úplně těsně svázané, samozřejmě se však ovlivňují. Pro akci, jejímž cílem je seberozvoj a zamyšlení nad životem, pravděpodobně nezvolíme jako příběh příhody Maxipsa Fíka. V tabulce 1.1 uvádíme příklady, které ukazují, jakým způsobem mohou být propojeny cíle, téma a příběh (první tři příklady jsou podrobněji rozepsány na konci kapitoly).

Vymýšlení akce může začít z kteréhokoli konce. Můžeme začít od cílů (pořádáme teambuildingový kurz), od tématu (rozhodujeme se, co budeme dělat se zbytkem svého života, a tak o tom rovnou uděláme akci) i od příběhu (viděli jsme zajímavý film). Ať už začneme odkudkoliv, dřív než se pustíme do plánování programu, musíme si ujasnit všechny tři prvky – téma, cíle, příběh.

Cíle

Miřte na Měsíc. I když se netrefíte, skončíte mezi hvězdami. (B. Littrell)

V projektovém řízení se za dobré považují cíle, které jsou „smart”: Specifické, Měřitelné, Akceptované všemi, Realistické, Termínované. Protože hlavním cílem zážitkové pedagogiky je výchova, je mnoho přirozených cílů jen velmi těžko měřitelných. Termínované jsou naopak cíle zážitkových akcí vždy – akce má omezenou délku, během které se můžeme pokusit cíl naplnit. Zbývající tři charakteristiky je však důležité zohlednit:

  • Specifické cíle: čím konkrétnější, tím lepší.
  • Akceptované všemi: všichni instruktoři by měli cíle přijmout za své.
  • Realistické cíle: nechtít toho příliš mnoho naráz.

Co tedy může být cílem akce? Typické příklady cílů zážitkových akcí rozdělené podle jejich směřování mohou být tyto:

  • Cíle orientované na účastníky: vzdělávání v určité oblasti, trénink konkrétních dovedností, osobní rozvoj, zamyšlení se nad životem, sebepoznávání, rozvoj sebedůvěry, rozvoj fyzické kondice, budování šetrného vztahu k přírodě.
  • Cíle orientované na kolektiv a vztahy: vytváření, stmelování a posílení kolektivu a vztahů mezi účastníky (role, komunikace, řízení, týmy).
  • Cíle orientované na instruktory: trénink organizátorských schopností, ujasnění si tématu, vychovávání budoucí instruktorské generace.
  • Cíle orientované na okolí: ochrana přírody, pomoc památkám, pomoc lidem, charitativní činnost.
  • Univerzální (avšak důležitý) cíl: zajímavé a pestré prožití volného času pro všechny zúčastněné.

Cíle si na začátku příprav akce napíšeme velkým písmem a máme je stále na očích. Ve chvíli, kdy narazíme na nejasnosti ohledně skladby programu, podíváme se na cíle a zamyslíme se nad vztahem oněch nejasností k vytyčeným cílům. Cíle mohou být veřejné, ale pro jejich naplnění není vůbec nutné, aby o nich účastníci věděli.

S cíli akce úzce souvisí cílová skupina, tj. pro koho akci děláme. Ve většině případů nejdříve určíme cílovou skupinu (nebo je předem jasná) a teprve potom určujeme cíle, pouze výjimečně postupujeme naopak. Cílovou skupinu vymezíme co nejpřesněji. Čím konkrétnější představu o budoucích účastnících máme, tím lépe se nám program akce plánuje. Uvažujeme nejen o věku, ale taky o „profilu” účastníků. Jinak přistupujeme k programu pro filozofy a jinak k programu pro matematiky.

Téma

Neloz na jabloň trhat hrušky. (romské přísloví)

Aby vznikl krystal, a nikoli slepenec, musí jednotlivé hry něco spojovat. Pokud je tento spojovník konkrétní, mluvíme o příběhu, pokud je spíše abstraktní, mluvíme o tématu (myšlenkové linii akce). Akce může mít jak téma, tak příběh (viz příklady v tabulce 1.1).

Pokud akce nemá konkrétní příběh, musí být téma silné a propracované. Téma může klidně spojovat jednotlivé hry velmi volně, může být téměř neviditelné, ale musí procházet celým programem. Téma tedy nemusí být na první pohled úplně zřejmé, ale účastníci ho musí být schopni najít. Pokud si tématu skoro nikdo z účastníků nevšimne, něco není v pořádku.

Kromě hlavního tématu můžeme mít také několik podtémat. Hlavní téma by mělo procházet celým programem, podtémata se mohou objevit třeba jen v rámci jednoho dne. Příklady témat a podtémat:

  • Svoboda a odpovědnost: jedince za svůj život, jedince vůči společnosti.
  • Spolupráce: týmové role, komunikace, delegování.
  • Hranice: překročení hranic, hranice jako místo rozhodnutí, hranice jako místo na rozhraní.
  • Zima: krásná zima, nebezpečná zima, zimní dovednosti.
  • Příběhy: osobní životní příběhy, formy příběhů, známé příběhy.
Příklady témat, cílů a příběhů
typ akce téma cíle příběh
nepracovní akce pro dospělé svoboda a odpovědnost zamyšlení nad vlastním životem život různých civilizací
celotáborová hra pro děti morálka, odpovědnost učit se domýšlet důsledky svých činů dobrodružný příběh ve fantasy světě
městská noční hra výzva rozšiřování komfortní zóny není
závěr instruktorského kurzu symbolické překročení Rubikonu inspirace, budování skupiny život Galů
pracovní akce pro dospělé hranice prozkoumání vlastních hranic život středověkých vesničanů
soustředění pro středoškolské studenty interdisciplinarita inspirovat, nadchnout, dát nové podněty do studia simulátor času
teambuildingový kurz spolupráce podpořit spolupráci ve skupině není
velikonoční výlet pro děti není budování kolektivu, aktivní zábava vejce na sto způsobů

Příběh

Kdo honí dva zajíce, nechytí žádného. (české přísloví)

Pokud má akce silné téma, konkrétní příběh není vůbec nutný. Oproti tomu můžeme mít zcela konkrétní příběh, který vyžaduje přesnou návaznost her a vykazuje úzkou provázanost s nimi (například „Cesta na ostrov Pokladů”). Mezi těmito extrémy je mnoho možností. Čím mladší a méně zkušení účastníci, tím konkrétnější a jasnější příběh vyžadují, pro starší a zkušenější naopak upřednostňujeme volnější a abstraktnější propojení her. Čím konkrétnější a přesnější příběh, tím víc inspirace a námětů poskytuje, ale i víc svazuje a omezuje.

Pamatujme, že příběh je pouze prostředek, nikoli cíl! Příběh nás nesmí svazovat natolik, abychom kvůli němu obětovali zajímavost vlastních her a obecné dramaturgické principy. Dodržování logiky skladby programu je většinou důležitější než respektování logiky příběhu. Prudký nečekaný zlom v příběhu možná bude vypadat divně, ale provést ho lze a účastníci se přes něj přenesou. Prudce změnit náladu skupiny však nejde jen tak.

Příběh, na rozdíl od cílů či tématu, má být jasný a výrazný hned od začátku, všichni účastníci by se v něm měli jasně orientovat. Příklady často používaných příběhů:

  • Civilizace: pravěk, Slované, Antika, Egypťané, Keltové, Vikingové, Indiáni, východní civilizace, středověk, divoký západ, 20. století.
  • Konkrétní historické události: křižácké výpravy, objevitelské výpravy, bitvy a války, významné objevy, historie a příběhy vztahující se k místu konání akce.
  • Fantasy světy: Středozemě, Harry Potter, Zeměplocha.
  • Sci-fi: budoucnost, cesty do vesmíru, post-katastrofický svět, mimozemšťané.
  • Příběh dle konkrétní hnihy, filmu, seriálu.
  • Legendy, pohádky různých kultur.
  • Deskové hry, počítačové hry.
  • Časové období: jeden den, jeden rok, poslední století.
  • Imaginární příběhy: Cimrman, ze života Kotávky.

Fáze akce

Všechny akce mají stejné základní fáze. Délka a charakter těchto fází se liší podle typu akce, ale přesto mají mnoho společného. Znalost fází nám pomůže při skladání a vytváření programu.

Před akcí

O většině věcí, které probíhají před akcí, jsme se již zmínili v předcházejících kapitolách, zde je tedy jen stručně připomeneme. Z pohledu instruktorů probíhá příprava akce (viz část [sec:priprava-akce]), z pohledu účastníků je důležitá propagace (viz část [sec:propagace]). V této fázi musíme získat dostatečný počet účastníků a hladce s nimi komunikovat. Prostřednictvím této komunikace (propagace, dopis s instrukcemi, dotazník) formujeme jejich očekávání (o významu očekávání viz část [sec:typologie-osobnosti]).

Začátek akce

První dojem je důležitý, zvlášť pokud se účastníci neznají a jsou na podobném typu akce poprvé. Řídíme se pravidlem „první den je účastník na akci hostem”. Začátek šokem (akčně) volíme jen ve speciálních případech, a pouze pokud to koresponduje s tématy a cíli akce. Dáváme přednost začátku s tajemnou, ale příjemnou atmosférou, nejlépe v podvečer.

První dny akce slouží ke vzájemnému seznámení (pokud se účastníci neznají), překonávání bariér, budování kolektivu. Vhodné jsou seznamovací hry a hry pro budování kolektivu (viz část [sec:budovani-kolektivu]) a obecně hry v týmech. Program by měl být nabitý, bez zbytečných prodlev. Volíme spíš soutěživé hry, jednoduché hry a hry s jasnými pravidly. Program v těchto dnech nemusí bezprostředně souviset s cíli akce, stačí pokud vytváří prostor k naplnění cílů v dalších fázích.

Jádro akce

Zvolna stupňujeme intenzitu programu, zařazujeme náročnější hry (jak psychicky, tak fyzicky). Stupňovat se však nedá nepřetržitě. U akcí delších než 10 dnů zařazujeme jeden z vrcholů akce (například monumentální večerní hru) a po něm útlum. Jako tento útlum se osvědčují různé putovní hry (část [sec:putovani]). Tento záměrný útlum dává účastníkům příležitost odpočinout si od intenzivního programu, zamyslet se nad tím, co doposud zažili, popovídat si s kamarády. Zároveň si instruktoři mohou odpočinout, dospat se, doladit zbytek akce a připravit náročné závěrečné hry.

Ve druhé polovině akce zařazujeme hry se složitějšími pravidly a hry vyžadující samostatnost a aktivitu hráčů (například malostrukturované hry). Ke konci volíme hry zaměřené spíš na jednotlivce než na kolektiv, obzvlášť pokud se účastníci po akci rozjedou a již nikdy se nepotkají. Tempo posledních dní může být volnější – účastníci už jistě mají nad čím přemýšlet a s kým si povídat. Hry v této fázi se bezprostředně vážou k cílům akce.

Vrchol akce

Akce by měla v závěru gradovat. Závěrečný vrchol by měl být velkolepý a nezapomenutelný nebo by měl elegantně uzavírat téma akce. Většina vrcholů spadá do jednoho ze tří typů.

První možností pro silný vrchol je předložit účastníkům náročnou výzvu a vytvořit jim podmínky pro její překonání. Toto je velmi dobrý typ vrcholu, protože současně přispívá k plnění cílů zážitkové pedagogiky (překonání náročné výzvy vede k rozšiřování komfortní zóny) a současně z něj lidé mají dobrý pocit (lidé mají rádi, když zvládnou překonat velkou výzvu). Příklady: náročný fyzický a intelektuální výkon v týmech (například trasa s překážkami, náročná pokladovka), velká individuální výzva (například vysoké lanové překážky), příprava divadelního představení (v celé skupině) pro lidi z okolí místa pobytu.

Druhou možností je uzavření tématu akce pomocí introspektivně zaměřeného psychologického nebo filozofického programu. Může jít o hru s tajemnou atmosférou, pocitový pořad nebo jednoduchou aktivitu, při které se pospojují myšlenky prolínající celou akcí. Tato možnost je méně efektní než předchozí varianta, ale může mít dlouhodobější působení. Používáme pouze pro dospělé.

Třetí možností je pojmout vrchol akce jako odměnu pro účastníky. Odměna může mít formu zábavy, například tajemná hra s efekty (viz kapitola Tajemno), nebo třeba velkolepé hostiny. Tento typ vrcholu má jen krátkodobé působení a je vhodný pouze pro děti, se kterými se předchozí možnosti těžko realizují.

Závěr akce

Na úplný závěr akce často zařazujeme retrospekci (ohlédnutí za akcí). Velmi emotivní forma retrospekce je promítání fotek z akce za doprovodu hudby, což je s dnešním technickým vybavením (notebook, digitální fotoaparát, dataprojektor) realizovatelné i v terénu. Je to dokonce tak snadno proveditelné, že už to začíná být pomalu ohrané a emotivní působení není až tak silné. Můžeme však použít alternativní způsoby retrospekce, například připravenou noční procházku kolem rekvizit z různých her, společné čtení z kroniky nebo individuální vzpomínací procházku po okolí místa akce. Na konci akce také ponecháme volnější prostor pro účastníky: dáme jim možnost popovídat si, v klidu se rozloučit a rozřešit vztahy, které na akci vykrystalizovaly.

Mezi programem a balením uděláme jasnou čáru. Pokud to jde, ukončíme program večer a následující den již věnujeme jen úklidu a odjezdu. Odjezd se snažíme udělat v pozitivní a příjemné atmosféře.

Po akci

Brzy po akci zašleme účastníkům závěrečný dopis. Obsahem takového dopisu může být například seznam hlavních bodů programu s případným komentářem od instruktorského týmu, adresář, fotky, související materiál (například večerníčky čtené na akci, doporučená literatura), výstupy z akce (například básnická sbírka, výpisky z kroniky). Dopis by neměl sloužit k vysvětlování cílů a záměrů, na které by účastníci měli přijít sami. Součástí závěrečného dopisu může být i prosba o zpětnou vazbu. Ptáme se konkrétně na to, co nás zajímá. Zpětná vazba od účastníků je cennou informací pro zhodnocení akce a plánování dalších podniků.

Dáme si tu práci a dopis pošleme klasickou poštou. „Papírový” dopis má mnohem silnější pocitový dopad než e-mail. Většina lidí dostává spoustu e-mailů, ale skoro žádné dopisy. Chceme, aby poznámky k akci byly jednou z mnoha zpráv, kterou účastník proletí, nebo aby si v klidu sedl, zavzpomínal a popřemýšlel? Fotky můžeme vystavit na internet nebo vypálit na CD, ale dopis vytiskneme a pošleme na papíře.

Skladba programu akce

Všechno má určenou chvíli a veškeré dění pod nebem svůj čas.
Je čas rození i čas umírání, čas sázet i čas trhat
je čas zabíjet i čas léčit, čas bořit i čas budovat
je čas plakat i čas smát se, čas truchlit i čas poskakovat
je čas kameny rozhazovat i čas kameny sbírat,
čas objímat i čas objímání zanechat
je čas hledat i čas ztrácet, čas opatrovat i čas odhazovat
je čas roztrhávat i čas sešívat, čas mlčet i čas mluvit
je čas milovat i čas nenávidět, čas boje i čas pokoje.

Kazatel 3,1-8

Pokud máme ujasněné cíle akce, téma a příbeh, můžeme přistoupit k výběru a skládání her. V první řadě si musíme uvědomit: Žádná hra není tak dobrá, aby mohla být uvedena kdykoli. Zjednodušeně platí dokonce nepřímá úměra: Čím je hra silnější a zajímavější, tím specifičtější jsou podmínky jejího použití.

Skladbě programu věnujeme velkou pozornost. I drobný detail při rozhodování o skladbě může mít větší vliv než hodiny důkladného chystání hry v terénu. I perfektně připravená hra může vyznít do ztracena, protože byla dramaturgicky špatně zařazena. Naopak i jednoduchá aktivita, zařazená ve správný okamžik, může mít velice silný dopad.

Logika skladby programu je většinou důležitější než logika příběhu. Raději trochu uměle upravíme motivační příběh, než abychom výrazně porušili dramaturgická pravidla.

Skladba programu v rámci akce

Chvilky ticha jsou součástí hudby. (neznámý autor)

Dramaturgii můžeme zjednodušeně znázornit pomocí křivky akce (viz obrázek). Tato křivka znázorňuje celkovou atmosféru ve skupině (fajnšmekři používají více křivek: fyzickou, psychickou, sociální). Akce by měla postupně gradovat, tj. křivka akce by měla být rostoucí. Protože dlouhodobá gradace není udržitelná, zařazujeme u delších akcí záměrně vrchol zhruba v půlce akce, po kterém následuje útlum. Závěr akce by však měl opět stoupat do dalšího vrcholu.

Kromě gradace by akce měla mít též rytmus. Nehrneme na účastníky plynulý tok her, při kterém nemají ani chvíli čas se zastavit a zamyslet. Záměrně zařazujeme pauzy, jež dají vyniknout ostatním aktivitám. Pracujeme s nejistotou, ale současně udržujeme pravidelnost a řád. Pravidelnost bychom měli respektovat minimálně u podávání jídel.

Skladba programu v rámci akce úzce souvisí s fázemi akce, které jsme uvedli výše. Shrneme nejdůležitější zásady, nedržíme se jich však dogmaticky:

  • Sledujeme základní princip od jednoduchého ke složitějšímu, od konkrétního k abstraktnějšímu.
  • Na začátku akce zařazujeme hry soutěživé, s jasnými, jednoduše pochopitelnými pravidly a s vysokým tempem.
  • Ke konci akce můžeme zařadit hry komplikované či méně strukturované. Upřednostňujeme spolupráci před soutěžením a volnější tempo.
  • Na začátku akce zařazujeme kolektivní hry, při nichž se vytváří skupina, uprostřed soutěživé hry pro týmy a ke konci preferujeme hry orientované na jednotlivce. Na úplný závěr se vracíme ke kolektivním hrám.
  • Po psychologicky náročných hrách necháváme čas na dozvuk, nezařazujeme je úplně na konec akce (viz část Hry zaměřené na psychiku).

Při skládání programu nejdřív určíme, jaký typ hry by měl přijít na řadu v kterou dobu, jak by měla být hra zaměřena, co by měl být její dílčí cíl. Teprve když máme program postaven na této abstraktní úrovni, hledáme konkrétní hry, které splňují naše požadavky. Pokud nenajdeme žádnou hotovou hru, zkoušíme vymyslet novou. Ani známé hry však nepřebíráme mechanicky, ale upravujeme je podle specifických potřeb.

Při tvorbě programu stále myslíme na cíle akce. V první řadě se zabýváme hrami, které směřují k naplnění vytyčených cílů. Doplněním dalšího programu se zabýváme teprve tehdy, když máme ujasněnou kostru. I u výplňových her kontrolujeme, zda jsou v souladu s cíli akce.

Skladba programu v rámci dne

I nejkrásnější vlas není vítaný v polévce. (V. Kubín)

Pokud si se skladbou programu chceme opravdu vyhrát, můžeme zvážit následující otázky: Jaký je cíl konkrétních dnů? Co by měli tento den účastníci zažít? Jak by se účastníci měli cítit těsně před usnutím? Co by se jim mělo honit v hlavě, co by měli očekávat od zbylých dnů akce? V jaké fázi skupinové dynamiky by účastnická skupina měla být?

I pokud program střílíme více od boku, měli bychom vzít v potaz následující rady:

  • Ráno a dopoledne zařazujeme pohyb, běhání, nevážné hry.
  • Odpoledne se hodí na myšlení, diskuze, tvoření.
  • Večer zařazujeme hry s tajemnou atmosférou, s příjemnou atmosférou, s vážnou tématikou, nebo naopak akční hry v terénu.
  • Výše uvedeného se rozhodně nedržíme příliš striktně, jinak by program byl stereotypní a předvídatelný.
  • Noc vyhradíme pro spánek! Noční hry jsou jako koření – stačí málo a výrazně ovlivní chuť, musíme je dobře vybrat a nepřeplácat, jinak se efekt vytratí a chuť zkazí.
  • Po jídle necháme čas na vytrávení. Těsně po jídle můžeme zařadit nenáročný program, manuální tvoření, případně vysvětlovat pravidla komplikované hry, ale nenutíme účastníky hned běhat nebo myslet.

Při skladbě her věnujeme pozornost návaznostem. Každá hra navozuje určitou atmosféru a také určitou atmosféru vyžaduje. Vyhýbáme se příliš velkým kontrastům, přechod z recesní hříčky přímo do těžce psychologického dramatu nebývá to pravé. Na záměrném porušení tohoto pravidla stojí některé silné hry (například Poseidon), to jsou však jen výjimky potvrzující pravidlo.

Věnujeme též pozornost fyzické únavě. V rámci dne střídáme pohyb a myšlení. Pokud máme několik statických bloků za sebou, zařadíme alespoň krátkou mezihru na protažení. Jestliže máme několik výrazně dynamických bloků za sebou a není cílem účastníky fyzicky odrovnat, pak musíme alespoň jednu dynamickou hru vypustit. Když jsou účastníci unavení, neočekávejme od nich velké výkony (ani intelektuální).

Pestrost

Žij vyrovnaně, trochu se uč a trochu přemýšlej a každý den trochu maluj a kresli a zpívej a tancuj a hrej si a pracuj. (R. Fulghum)

Program musí být pestrý. Střídejme pohyb a myšlení, napětí a uvolnění, vážnost a recesi, logické myšlení a uměleckou tvorbu. Neznamená to, že od všeho má být úplně stejně. Avšak pestrý a zároveň vyvážený program je nejen zajímavější, ale také lépe naplní většinu cílů zážitkových akcí. Pestrý program také umožní, aby si každý přišel na své, aby měl možnost se něco nového naučit, ale také v něčem vyniknout.

Pestrost by se měla týkat všech možných úhlů pohledu:

  • Cíl: seznamovací, stmelovací, vytvoření atmosféry, nosné hry, zklidňovače.
  • Zaměření: pohybové, strategické, přemýšlecí, psychicky náročné, tvořivé, konstrukční, malostrukturované.
  • Prostředí: venku, uvnitř.
  • Soutěživost a rozdělení: individuální nesoutěživé, individuální soutěživé, soutěžící týmy, nesoutěžící týmy, všichni společně.
  • Náročnost zabezpečení programu z pohledu instruktorů.

Kromě střídání různých typů a principů samotných her je důležité střídat též různé typy motivací, rozdělení a závěrů.

Skladba programu ve skutečnosti

Výše uvedené rady zní složitě, možná až trochu teoreticky a akademicky. Ve skutečnosti se opravdu nepostupuje čistě posloupností cíle, téma, příběh, obecné požadavky na hry, konkrétní hry. Některé hry se vybírají proto, že je na ně dobré prostředí nebo proto, že je zrovna máme připraveny a nacvičeny. Nikdo si nekreslí detailní křivky akce a nepočítá koeficient pestrosti podle deseti kritérií. Zkušený instruktor se při skládání programu řídí intuicí a dodržuje mnoho z uvedených pravidel podvědomě. Prostě ten Humanus jako rozcvičku nezařadí.

Postup při sestavování programu také závisí na tom, kolik času a energie jsme mu ochotni věnovat. Pokud chystáme jeden z řady víkendových výletů pro děti, nebudeme asi hloubat nad křivkou akce, ale začneme rovnou hledáním zajímavých her. Pokud chystáme unikátní jednorázovou akci pro dospělé, která se zabývá obtížným tématem, strávíme možná přemýšlením o cílech a tématech polovinu času přípravy.

V každém případě se hodí osvojit si systematický způsob uvažování o programu, naučit se zamýšlet nad cíli, směřováním, návaznostmi. Pokud se to naučíme, projeví se to i při rychlé přípravě pravidelné akce.

Scénář

Výsledkem našeho dramaturgického snažení je scénář, zvaný též itinerář, itík nebo jízdní řád.

Obsah scénáře

Scénář zahrnuje hlavní informace o všech důležitých hrách na akci, ke každé z nich konkrétně:

  • název hry,
  • kdy a kde by se měla konat,
  • kdo je garantem (o garantovi víc v kapitole Uvádění her),
  • priorita (viz níže).

Při sestavování scénáře je dále nutno vzít v potaz doplňující informace, které nemusí být uvedeny přímo ve scénáři: čas na přípravu, kolik lidí bude potřeba na hru a kolik na přípravu, potřebný materiál. Při sestavování časových plánů nezapomínáme, že lidé potřebují jíst, spát a občas se i trochu umýt. Také započítáme čas na přesuny, převlékání a shromažďování. Ke klíčovým a složitějším hrám sepisujeme samostatné detailní poznámky.

Do jakých detailů scénář rozepisujeme, závisí na typu akce. Pro jednodenní hru rozepisujeme scénář na minuty, pro víkendovou akci pro dospělé se pohybujeme spíš v řádu hodin a pro třítýdenní tábor používáme formu dopoledne/odpoledne/večer.

Časový rozpis lidí

Kromě rozpisu her se hodí i časový rozpis lidí – kdo kdy co dělá. Do tohoto rozpisu zapisujeme nejen vlastní průběh her, ale také přípravu. Rozpis ztvárníme například pomocí tabulky, ve které jsou ve sloupcích jména lidí a v řádcích časové úseky (viz příklad v tabulce 1.2). Délka časových úseků může být trochu hrubší než časové úseky ve scénáři, tj. pokud máme scénář rozepsaný na dvouhodinové bloky, stačí mít rozpis lidí s rozlišením na dopoledne, odpoledne a večer.

Časový rozpis lidí se hodí vytvářet už při přípravě, pomůže nám totiž zjistit, jestli máme dostatek lidí na realizaci všeho, co jsme si naplánovali. Pokud rozpis uděláme již před akcí, ušetří nám to na vlastní akci čas při domluvách. Navíc pokud někdo z členů týmu potřebuje neočekávanou výpomoc, podívá so do rozpisu, zjistí, kdo by měl mít zrovna volno a domluví se s ním.

Příklad části časového rozpisu lidí
Karel Bóža Franta Pepa Máňa
pá večer úvodní blok úvodní blok chystá trasu chystá trasu vaří
so dop. hraje chystá barvení uvádí závod chystá sklep vaří
so odp. uvádí kvíz uvádí varvení chystá sklep chystá sklep vaří
so večer pomáhá scénka pomáhá uvádí sklep scénka

Změny ve scénáři

Ve scénáři zcela běžně děláme změny za běhu. Hlavní důvody změn jsou:

  • počasí,
  • špatně odhadnutá délka hry,
  • nepředpokládaný vývoj skupiny (psychický nebo fyzický stav),
  • neočekávaný dobrý nápad,
  • technické problémy (například chybějící materiál),
  • zdravotní problémy účastníků nebo instruktorů,
  • vnější události (například místní mládež má spářku na plánovaném místě tajemného rituálu).

Zážitkové akce neprobíhají mechanicky a nelze u nich vše přesně naplánovat (ještě že tak). Už při sestavování programu počítáme s tím, že ne vše vyjde tak, jak je plánováno. Pokud ve scénáři na sebe vše navazuje přesně minutu po minutě v pevně daném pořadí, pak sebemenší nepředvídaná událost scénář úplně rozhodí. Proto počítáme s rezervami, máme záložní hry pro vyplnění mezer mezi hrami a pro případ špatného počasí.

Předem si ujasníme prioritu her. Které hry jsou nezbytné pro dosažení dramaturgických cílů? Které hry lze v případě problémů vypustit a které se budeme snažit uvést za každou cenu, protože na nich celá akce stojí?

Technická realizace

Pro technické provedení scénáře máme mnoho možností. Můžeme použít různé počítačové programy. Ty umožňují snadné změny a přesuny ve scénáři, avšak přináší riziko, že strávíme zbytečně moc času formátováním a grafickými úpravami na místo vymýšlení obsahu scénáře. Stále platí, že tužka a (velký) papír nejsou k zahození. Obzvlášť při vymýšlení první verze scénáře dobře poslouží balicí papír a samolepicí lístečky, které lze snadno přesouvat.

Před akcí scénář nakopírujeme, alespoň jeden kus pro každého instruktora. Jednu velkou kopii vyvěsíme na místě přístupném jen instruktorům. Scénář by měl být stále na očích instruktorských a nikdy na účastnických.

Červené nitě

Začneme terminologickou poznámkou. Pojem červená nit používá část instruktorské komunity pro to, co spojuje hry dohromady do jednoho celku a co zde označujeme jako příběh. Zde používáme pojem červená nit pro pravidelně se opakující činnosti, které se prolínají celým pobytem, dotváří atmosféru akce a pomáhají vytvářet soudržnou skupinu. Toto použití víc odpovídá původnímu významu – sousloví „červená nit” pochází z námořnického prostředí, kde se červené nitě přidávaly do erárních lan, aby je námořníci nekradli. Červená nit je tedy něco, co se vine celým lanem (akcí), nikoliv tím, co lano (akci) drží pohromadě.

U červených nití obzvlášť platí, že je důležitá kvalita a nikoliv kvantita. Volíme jich jen velmi málo, zato dáváme bedlivý pozor, aby se nepřetrhly a aby se opravdu táhly celou akcí.

Pravidelné události

Hromadná setkání Jde o setkání všech účastníků, která mají zaběhnutý řád. Typickým příkladem jsou táborové nástupy. Tato setkání mohou mít i formu rituálu (pokřiky, specifická pravidla chování). Pozor, aby setkání nebyla monotónní a nestala se otravnými. Součástí pravidelných setkání může být „motto dne”, které se vztahuje k programové náplni dne, nebo anketa, na kterou účastníci v průběhu dne odpovídají a večer se vyhodnotí.

Jídlo Jídlo může být červenou nití ze dvou pohledů: co se jí a jak se to jí. Složení jídla můžeme volit tematicky vzhledem k akci (například středověká jídla na středověké akci). Způsob jídla může mít formu jednoduchého rituálu. Se začátkem jídla se čeká, až budou mít všichni naloženo, následuje společná „modlitba” a pak se teprve začne jíst.

Budíčky, rozcvičky, večerníčky I tyto zdánlivě nezajímavé okamžiky můžeme proměnit v zajímavou červenou nit. Budíček může být tematicky laděn k programu dne a může účastníky již v posteli navnadit na průběh dne. Zvědavost usnadňuje vstávání. Dobře zvolený večerníček naopak může den pěkně uzavřít, případně může nabudit očekávání na další den. Zpívaný večerníček vytváří pěknou atmosféru. Rozcvičky nemusí být jen otrava, pokud je neodbudeme, sestavujeme je pestře a kromě klasických cviků volíme též drobné dynamické hry.

Zkoušky Červenou nití, vhodnou zejména pro děti, jsou různé zkoušky průběžně ukládané po celou dobu akce. Klasickými příklady jsou foglarovští bobříci a modrý život nebo skautská tři orlí pera.

Velká reflexe Pravidelné ohlédnutí za minulým dnem. Pokud se používá, zařazuje se jako první ranní program. Součástí tohoto ohlédnutí je rekapitulace programu předešlého dne, reflexe ke hrám a tématu předešlého dne, případně hodnocení her ze strany účastníků.

Průběžné události

Bavlnky Bavlnky slouží k vyjádření pocitů jiným způsobem než slovy. Každý účastník dostane jednoduchý náhrdelník (provázek postačí), který nosí po celou dobu akce na krku. Na veřejném místě umístíme sadu barevných bavlnek. Každé barvě je přiřazen význam (například bílá = děkuji, žlutá = chci ti dodat energii, zelená = zamysli se nad sebou). Účastníci si navzájem podle momentální nálady přivazují bavlnky na své náhrdelníky. Alternativa: podepsané náhrdelníky jsou vyvěšeny vedle bavlnek, udělování bavlnek probíhá anonymně.

Mapa pocitů Mapa má formu grafu s dvěma osami – psychično a fyzično. Každý účastník si vyrobí vlaječku se svým jménem a v průběhu akce ji přesunuje na mapě podle toho, jak se zrovna cítí. Mapa pocitů slouží k určení celkové nálady ve skupině a k identifikaci účastníků v krizi.

Dopisy Každý účastník si vyrobí malou poštovní schránku. Schránky umístíme na veřejném místě a po celou akci probíhá nezávazná, žádnými pravidly neřízená písemná komunikace mezi účastníky.

Kronika Kronika je veřejná, může do ní zapisovat kdokoli, kdo má zrovna chuť a nápad. Kronika bývá zajímavou četbou, dobrou zpětnou vazbou pro instruktory a pěknou relikvií z akce. Pro kratší akce je vhodnou alternativou „Zeď nářků” – veliký papír upevněný na zeď.

Tajný přítel Na začátku akce si každý účastník vylosuje jméno jiného účastníka. Úkolem je tomuto člověku rozličně pomáhat, být na něj příjemný, a to pokud možno tak, aby dotyčný nepřišel na to, kdo je jeho tajný přítel.

Fráze Prvkem velmi dobře stmelujícím kolektiv, jsou lokální fráze, tj. věty, které se vážou k průběhu akce, které chápou jen účastníci a které se pravidelně opakují. Fráze se špatně plánují, ale občas je možno pokusit se je nadhodit, případně záměrně opakovat nějakou, která se již objevila.

Celotáborové hry

Mezi typické akce v přírodě patří tábory a k táborům neodlučitelně patří celotáborové hry (CTH). Toto téma je sice specializované jen na určitý typ akcí, díky svému rozšíření si však zaslouží alespoň drobnou pozornost. Dramaturgie CTH se řídí podobnými pravidly jako dramaturgie akce, ale má svá specifika:

  • Hlavním cílem CTH je vyvolat zážitky, CTH nemusí směřovat přímo k výchovným cílům. Pokud je CTH úspěšná ve vyvolávání zážitků, pak tím napomáhá akci jako celku a tudíž i naplňování výchovných cílů akce.
  • Pestrost a rovnováha v rámci CTH nejsou tak klíčové, mohou být vyváženy ostatním programem.
  • Překvapivost a originalita je naopak u CTH důležitá.

I pro CTH platí, že by měla mít jasný název, většinou jde o stejný název, jako má celý tábor.

Příběh

U CTH by měl být od začátku jasný příběh a jasný úkol pro hráče. Úkoly mohou být následujícího typu.

  1. Individuální úkol: každý účastník hraje sám za sebe.
  2. Přímá soutěž týmů: týmy proti sobě v rámci CTH přímo bojují.
  3. Nepřímá soutěž týmů: týmy spolu nebojují přímo, pouze soutěží o to, kdo z nich splní dílčí etapy lépe.
  4. Společný úkol, všichni účastníci ho plní dohromady (provedení etap může být po týmech, ale motivace je společná, nesoutěživá).

První možnost není příliš vhodná, protože nepodporuje vytváření skupiny a sdílení atmosféry na akci.

Prostředí, ve kterém se hra odehrává, by mělo být co nejjasněji vymezeno. Celkový příběh by měl být právě tak jednoduchý, aby ho zvládli sledovat všichni účastníci (ale ne jednodušší). Vymýšlet si úplně vlastní prostředí je náročné, upřednostňujeme obecně známá prostředí (z legend, knih, filmů), do kterých dosadíme vlastní příběh. Prostředí doplňujeme kostýmy.

Pro CTH se hodí následující typy postav:

  • Autorita. Postava, která zadává celkový úkol. Tato postava by měla mít vážnost. Je důležitá obzvlášť na začátku a na konci příběhu. V průběhu se nemusí objevovat často. Může být úplně imaginární, její pokyny jsou pak pouze zprostředkovávány („král vzkazuje, že…“).
  • Průvodce. Postava, která zadává dílčí úkoly, etapy. S touto postavou přichází účastníci do styku často, měla by fungovat jako jejich blízký spojenec. Přináší zadání, dává rady, informuje.
  • Nepřítel. Zlo, proti kterému se bojuje. Může to být konkrétní osoba, která se občas ukáže, imaginární osoba, o níž se pouze mluví, nebo i neosobní nepřítel (skřeti, nemoc).

Pokud děláme CTH pro menší děti, dáme do prostředí jasného nepřítele, proti kterému se bojuje, nejlépe jednu výrazně zápornou postavu nebo potvory, s nimiž se mohou děti naživo poprat. Snažíme se tedy jasně vytyčit dobro (hráči) a zlo (nepřítel). Určitě to prospěje atmosféře hry, otázkou je, zda tím u dětí nepodporujeme černobílé vidění světa. Ale to už necháme na zvážení čtenáři.

Postav, které vystupují v příběhu a objevují se pravidelně v průběhu hry, využíváme radši méně (maximálně kolem sedmi). Každou z těchto klíčových postav hraje pokud možno vždy stejný instruktor. Podobně jakákoli pravidla, která se týkají celé hry, musí být co nejjednodušší.

Etapy

CTH se skládá z etap. Etapy by měly být výrazně odděleny od ostatního programu, například pomocí speciálních obleků určených jen na CTH. Etapy by na sebe měly navazovat a sledovat linii příběhu. Etapy na sobě tedy často závisí a tím pádem je možnost jejich přesunu omezená. Závislosti mezi etapami si proto výrazně zaznačíme do scénáře.

Jednotlivé etapy mohou být komplikovanější než celkový příběh, ale měly by mít jasný výstup. Takovým výstupem může být třeba předmět či informace, která se použije v dalším průběhu. I ten, komu unikl děj etapy, by měl stále chápat celkový děj. Vhodné hry pro etapy:

  • náročná cesta s úkoly a překážkami (viz část Překážky a tělesná omezení),
  • noční plížení a slídění (například proniknout na zadané místo a něco tam sebrat),
  • boj (s nepřítelem nebo mezi týmy),
  • tajemné hry se silnou atmosférou (viz kapitola Tajemno),
  • tvořivé aktivity spočívající ve výrobě kostýmů či jiných rekvizit, které se uplatní ve hře (například pochodně využitelné při rituálu).

Jako etapu lze použít i jakoukoliv „obyčejnou” hru, u níž vhodně upravíme motivaci. Musíme pouze vytvořit dojem, že jde o něco zvláštního. Hráči by hru tedy neměli znát a měli bychom si dát obzvlášť záležet na provedení motivace.

Závěr

Závěr CTH by měl být strhující a velkolepý. Různým hlavním úkolům odpovídají různé typy závěrů (nikoli však přesně).

  • Individuální závěr. Závěr tvoří etapa, na kterou chodí jedinci samostatně a která poskytuje intenzivní zážitek (například vysoká lana nebo efekty s překvapením, viz část [sec:efekty]). Tento závěr se dá využít i při kolektivním hlavním úkolu (jako forma odměny za jeho splnění).
  • Vyvrcholení soutěže týmů. Používáme, pokud je hlavní úkol soutěživý. Závěr soutěže by měl být napínavý a nejlépe ve formě velké celodenní hry (například pokladovka, viz část [sec:pokladovky]). Do této závěrečné hry mohou týmy nastupovat s handicapy nebo zvýhodněními podle svého výkonu v průběhu hry.
  • Happy end. Všichni společně něco dokážou (porazit nepřítele) a pak to velkolepě oslaví. Tento závěr se hodí, je-li hlavní úkol společný. Lze ho použít i tehdy, když byl hlavní úkol soutěživý – na konci se „nečekaně” vynoří okolnosti, které donutí týmy spojit síly a společně něco dokázat.

Závěru CTH věnujeme mimořádnou pozornost, protože zakončení má výrazný vliv na celkový dojem účastníků. Po deseti letech si většina dětí z tábora pamatuje pouze závěr celotáborové hry. Podobu vyvrcholení CTH tedy dobře rozvažujeme, pečlivě doladíme detaily a nejlépe vyzkoušíme celý průběh nanečisto. V závěrečných dnech tábora klidně můžeme zvolnit tempo programu, což nám umožní věnovat energii přípravě závěru.

Režie

Režie je o praktickém provedení toho, co jsme vymysleli během dramaturgického plánování. Mezi dramaturgií a režií je plynulý přechod (například improvizované hry). Režie je do značné míry otázkou citu a těžko předatelných zkušeností, zde uvedeme pouze pár obecně užitečných postřehů.

Kompromisy

Realizace zážitkových akcí je plná kompromisů. Čemu budeme při přípravě věnovat nejvíce pozornosti? Co připravíme do detailů a co pouze zaimprovizujeme? Strávíme čas chystáním složité hry nebo zvolíme jednoduší hru a budeme trávit víc času s účastníky? Nesmíme propadnout iluzi, že se nám povede být u všeho a mít všechno dokonale připraveno. Energie vložená do jedné věci chybí někde jinde. Musíme tedy dobře zvažovat, do čeho energii vkládáme.

Je užitečné naučit se zvažovat poměr „cena/výkon”. Cena může někdy znamenat i finanční náročnost, ale jde hlavně o energii a čas instruktorů. Výkon značí přínos pro účastníky. Budeme chystat efektní show s dálkově odpálenou pyrotechnikou nebo uděláme jednoduchou cestu lesem z luceren? Postavíme lanovou překážku nebo použijeme samoobslužnou kládu? Budeme shánět elegantní kostýmy nebo nám postačí papírová cedulka „rytíř”? S výkonem roste i cena, často neúměrně.

Na tento typ otázek není žádná univerzální odpověď, vždy záleží na okolnostech a na tom, čeho chceme dosáhnout. Rozhodně však neplatí, že by náročnější a efektnější varianta byla vždy lepší.

Hudba

Hudba je silný nástroj k vytváření atmosféry na akcích. Využíváme ji na budíčky a večerníčky, při motivačních scénkách, během programu pro udržení atmosféry, případně i v mezičase (například u jídla). K rychlému navození konkrétní nálady (klid, akce, stres) se hodí reprodukovaná hudba, pro volné chvíle uplatníme spíš živou hudbu (nejlépe spontánně produkovanou účastníky). Živou hudbou není třeba šetřit, reprodukovanou pouštíme jen pokud tím sledujeme dramaturgický cíl, nikoli na zaplnění ticha.

Když už jsme se s tou aparaturou táhli, tak jim přece něco pustíme, ne?

Ne.

Výběru hudby věnujeme velkou pozornost. Známé skladby mohou působit silněji než ty, které účastníci nikdy neslyšeli. Na druhou stranu populární kousky vyvolávají asociace a individuální vzpomínky, jež nelze odhadnout. Pokud chceme navodit hudbou u všech stejnou náladu, volíme raději nepříliš známé skladby.

Aby použití hudby přineslo žádoucí efekt, je třeba ji hladce uvést po technické stránce. Aparatura musí být předem připravena a musíme být schopni ji bez potíží ovládat. Především u pocitových pořadů (viz část 9.2) nesmí při pouštění vznikat zbytečné prodlevy – i pár vteřin naprosto pokazí efekt. Skladby, které chceme pouštět, bychom měli dobře znát, aby nás nepřekvapil nečekaný střih či potlesk na konci nahrávky. Dostatečná kvalita a hlasitost nahrávky jsou nezbytné.

Pro inspiraci uvedeme výběr hudby pro různé příležitosti. Zaměřili jsme se spíš na skladby známé a snadno sehnatelné. Pro použití se hodí vlastní kartotéka z méně známých skladeb. Pokud je uveden soundtrack, jsou myšleny hlavně ústřední melodie.

Akce, závody, stres Hudba vhodná k motivaci a k průběhu akčních her, kdy chceme účastníky vyhecovat, popohnat, případně i vystresovat:

  • soundtrack – Mission Impossible, Lola běží o život, James Bond, Růžový panter, Matrix Revolutions, Barbar Conan,
  • Queen (Bicycle race, We will rock you), Pink Floyd (The wall), Green Day.

Fanfáry, velkolepost Vyhodnocování vítězů, slavnostní vyhlášení, navození slavnostní atmosféry:

  • soundtrack – Pán prstenů,
  • vážná hudba – Carl Orff (Carmina Burana),
  • Queen (We are the champions), Adiemus (Adiemus), Vangelis (Conquest of paradise).

Pozitivní nálada Využíváme ve chvílích, kdy chceme navodit pozitivní náladu, například při odjezdu z akce, odchodu na celodenní putování, když chceme, aby se účastníci uvolnili, odvázali:

  • soundtrack – Shrek, Život Briana (Always look at the bright side of life),
  • vážná hudba – Čajkovskij (Louskáček), Dvořák (Slovanské tance),
  • Jablkoň (To máme dneska pěkný den), Sluneční orchestr, Čechomor (Včelín), Beatles (All you need is love), Abba, Lou Reed (A Perfect Day), Roxette (How do you do?), Leny Krawitz (Fly away), Adiemus (In Caelum Fero), U2 (Desire).

Negativní, temná nálada Využíváme naopak ve chvílích, kdy chceme navodit vyhrocenou atmosféru, negativní pocity, napětí, tj. zejména ve spojitosti s psychologickými nebo pocitovými hrami:

  • soundtrack – Pán prstenů, Koyaanisqatsi, Dead Man, Tenkrát na západě,
  • vážná hudba – Ludwig van Beethoven (Osudová), W. A. Mozart (Requiem),
  • Apocalyptica, Rammstein (Du hast), Marilyn Manson (Resident Evil), Iron Maiden,

Emoce Využíváme, pokud chceme účastníky dojmout, vyvolat emoce. Nutno použít ve vhodném kontextu:

  • soundtrack – Poslední mohykán, Statečné srdce,
  • Hradišťan (Poděkujme jako děti za jablko), Louis Armstrong (What a wonderful world), Jaromír Nohavica (Kometa).

Uklidnění Využíváme, když chceme účastníky zklidnit, případně jako podklad při klidných hrách (psychologické hry k zamyšlení, tvořivé aktivity):

  • vážná hudba – J. S. Bach (Goldbergovy variace), Edvard Grieg (Peer Gynt), Ludwig van Beethoven (Měsíční sonáta), A. Dvořák (American),
  • Enya, Osborne (Relish), Noah Jones, Vangelis (Oceanic – Fields of coral, Voices),
  • etnická hudba, například buddhistické mantry,
  • zvuky přírody, například album Sounds of nature.

Důležité detaily

Zdánlivé detaily mohou mít často výrazný dopad.

Pojmenování Názvu věnujeme pozornost nejen u akce jako celku, ale i u jednotlivých her. Můžeme též pojmenovat místa (jídelnu, místo na spaní, latrínu) či pravidelně se opakující činnosti (rozcvička, večerníček). Pojmenování stmeluje kolektiv, protože názvy, které jsou specifické pro konkrétní uzavřenou skupinu, pomáhají tuto skupinu vymezit. Pojmenování také formuje očekávání – název hry, pokud je dobře zvolen a zveřejněn předem, funguje jako účinný motivační faktor. I pro pojmenování platí „všeho s mírou”. Pokud se rozhodneme pojmenovat každou židli na akci, kouzlo pojmenování se ztratí.

Nejistota Používáme nejistotu na úrovni dramaturgické (co mě asi čeká), mělo by jít o příjemnou nejistotu, nikoliv o nejistotu ohledně základních potřeb (kdy budu jíst, kdy se budu moci umýt). Představy, předtuchy, očekávání. Nejistotu můžeme vyvolávat záměrně. Část informací můžeme zveřejnit hodně dopředu (bude se konat legendární vytrvalostní závod týmů), část informací naopak tajíme do poslední chvíle (kdy se bude závod konat, v čem přesně bude spočívat).

Představy, předtuchy, očekávání Nejistotu můžeme vyvolávat záměrně. Část informací můžeme zveřejnit hodně dopředu (bude se konat legendární vytrvalostní závod týmů), část informací naopak tajíme do poslední chvíle (kdy se bude závod konat, v čem přesně bude spočívat).

Kostýmy Kostýmy jsou velmi důležité pro vytváření atmosféry. Mnohdy stačí pouhý detail či náznak kostýmu (klobouk, kravata). Jakmile má instruktor na sobě kostým (třeba jen ten náznak), účastníci ho již nevnímají jako instruktora, ale jako postavu. Tato přeměna je důležitá nejen pro účastníky, ale i pro instruktora. Kostým mu pomáhá psychicky se přenést do postavy a stát se někým jiným. Proč? Protože šaty dělají člověka. Šatům přizpůsobujeme nejen chování, ale i řeč. V kostýmech hra nejen lépe vypadá, ale účinkující, ať už instruktoři nebo účastníci, oblečení přizpůsobují chování a hrají svoje role lépe, věrohodněji a víc si je užijí.

Jídlo

Nezapomínejme na pyramidu potřeb. Uspokojení primárních potřeb je předpokladem k naplňování těch vyšších. Mezi základní potřeby patří kromě spánku i jídlo, a umění podat jídlo v pravém množství a v pravý okamžik je proto jednou z nejdůležitějších instruktorských dovedností. Konkrétní rady:

  • Osvědčeným formátem podávání jídla na zážitkových akcích je vydatná snídaně, lehký oběd (hustá polévka a chléb), malá svačinka, pořádná večeře. Díky lehkému obědu jsou účastníci schopni být akční i brzy odpoledne.
  • Volba, množství a načasování jídla jsou obzvlášť důležitá ve spojitosti s fyzicky náročnými hrami. Přejedený účastník toho moc neuběhne. Hladový také ne.
  • I drobné občerstvení naservírované ve vhodnou chvíli může být velmi příjemné a může se podílet na atmosféře okamžiku (například čokoláda v depu závodu).
  • Pokud se program táhne dlouho do noci, může být vhodná lehčí druhá večeře (chleba s pomazánkou). Taková druhá večeře může vytvořit výbornou neformální příležitost pro sdílení zážitků z uplynulého dne.

Jídlo je důležité, avšak nemělo by být ústředním bodem akce – a to ani kvůli nedostatku, ani kvůli zbytečnému luxusu. Nicméně i jídlem můžeme účastníky ovlivňovat a inspirovat. Proto se snažíme podávat zdravou, vyváženou a pestrou stravu, vybíráme netradiční jídla.

Příklady z praxe

Tato kapitola přináší hodně obecných rad, které mohou být těžko uchopitelné. Aby si čtenář mohl lépe představit, o čem je řeč, uvedeme zde popis tří výrazně rozdílných akcí. Tyto příklady rozhodně nejsou myšleny jako dokonalý vzor k napodobení, mají sloužit pouze jako ilustrace pojmů typu cíl, téma, dramaturgie.

Prázdninová akce Odysea Země

Akce Odysea Země proběhla v létě roku 2006, na akci bylo 18 účastníků, připravovalo ji 6 instruktorů. Šlo o klasickou autorskou zážitkovou akci pořádanou Instruktory Brno. „Autorská” akce znamená, že šlo o jedinečnou realizaci akce: instruktorský tým se vytvořil za účelem této akce, akci vymyslel, realizoval a poté se rozešel. Ani autorská akce však nevzniká na „zelené louce”, protože nepřímo navazuje na dřívější akce.

Hlavní témata akce byla svoboda, zodpovědnost a tempo života. Velmi volný příběh spočíval v návštěvě několika civilizací a zkoumání jejich vztahu k tématům akce. Akce byla inspirovány několika knížkami, obzvlášť knihou Mileny Holcové Za humny nejsou lvi. Hlavní cíle akce byly následující:

  • dát účastníkům podněty k zamyšlení se nad tempem života (osobním i celé společnosti),
  • vést účastníky k tomu, aby si pořádně uvědomili svobodu a možnosti, které momentálně mají a také z toho plynoucí zodpovědnost,
  • smysluplné a zábavné prožití prázdnin pro účastníky i instruktory.

Každý den byl věnován jedné civilizaci. Cílem bylo dát účastníkům podněty k zamyšlení se nad vlastním životem, nikoli vzdělávat je o vývoji lidstva. Civilizace proto byly vybrány tak, aby představovaly různé pohledy na prožití života, ne aby nutně reprezentovaly nejdůležitější historické etapy. Podobně vykreslení civilizací v programu nemělo za cíl historickou hodnověrnost, ale naplnění dramaturgických cílů.

Stručný popis programu (viz též schematická verze scénáře):

1. den – Domorodci Týmové úkoly, dramatické hry, jednoduchá strategická hra (Boj o přežití), přírodní tvořivá aktivita (Land Art). Hlavním cílem dne je účastníky seznámit, rozehřát, nažhavit.

2. den – Vikingové Fyzicky náročná hra, konstrukční tvoření (Stavba lodě), strategická hra při níž se musí víc spolupracovat (Vikingův rok), noční hra se silnou atmosférou (Swang). Tento den má stmelit účastníky, vytvořit pevnější kolektiv a budovat atmosféru a rytmus akce. Složité otázky se zatím neřeší.

3. den – Středověk a raný novověk Malostrukturovaná hra (Středověký život), dramatická hra s morálním dilematem (Ostrované), krátká běhací hra s recesní pohádkovou motivací (Dýně), zpěv kánonů v kostele. Tento den již přicházejí první psychicky náročné hry a začínají se řešit otázky související s cíli akce.

4. den – 60. léta 20. století Budíček náletem a akční hra (Polní nemocnice), vojenský sportovní výcvik, strategická hra s vojenskou tematikou (Válka barev), malostrukturovaná hra o hippies a válce ve Vietnamu (Woodstock), diskuze o drogách, akční hra, která vyústí v diskuzi o zodpovědnosti (Akce zásilka). Tento den je první vrchol akce – je to dlouhý a akční den, ve kterém se navíc řeší obtížná témata (válka, drogy, zodpovědnost).

5. den – Kočovné civilizace Účastníci celý den putují po čtveřicích po okolí. Dostanou pouze ručně kreslenou mapku (žádné jídlo ani vybavení) a několik volně zadaných úkolů (například zjistit, co je to štěstí). Tento den je pauzou po předchozím vrcholu, vytváří prostor pro vstřebání zážitků a nadhozených otázek a pro odpočinek (jak účastníků, tak instruktorů).

6. den – Východ Osamocený běh v pět hodin ráno (Tibetský běh), skládání haiku, meditace, východní cvičení, myšlenky na zamyšlení rozvěšené po lese, sypání mandal z písku, čajovna, stínové divadlo. Poklidný, meditativní den. I praktická realizace celého dne byla poklidná, na rozdíl od ostatních dnů účastníci nejsou příliš naháněni. Program je oproti předchozím dnům méně zaměřen na kolektiv, více na individuální zamyšlení.

7. den – Současnost Strategická týmová hra s rychlým tempem (Firemní život), recesní tvořivá aktivita (Reklamní slogany), svobodná volba jedné z nabízených aktivit, běhací hra s tématem plánování času (Týdenní plán), poslechový pořad na téma „Co s načatým životem” (Labyrint světa). Celý den je veden v rychlém tempu (v záměrném protikladu k předchozímu dni). Dnem se prolíná motiv svobody, volby a reflexi vlastního života.

8. den – My Velká psychologická hra k zamyšlení nad vlastním životem a budoucností (Labyrint světa a ráj srdce, „simulace” jednoho života až do smrti). Tato hra spolu se souvisejícím poslechovým pořadem předchozí večer tvoří závěrečný vrchol akce. Poté už následuje jen společná tvořivá aktivita pro odpočinek (Mapa Země) a ohlédnutí za celou akcí. Další den už jenom úklid a odjezd.

Akcí procházelo několik červených nití. Těmi drobnějšími byly budíčky, které se vždy nesly v duchu daného dne a předznamenávaly, co se bude dít, a svolávací zvuky, jež svolávaly účastníky na jídlo a hry a současně odrážely danou civilizaci (buben, vikinský roh, středověké zvony, píšťalka v 60. letech, budík v současnosti).

Klíčovou červenou nití byly večerní rituály. Ty se konaly vždy na stejném místě – malý palouček nedaleko objektu s vyskládanými kameny a svíčkami. Každý den večer se na tomto místě konal rituál – poděkovaní za den z pohledu vybrané civilizace. Účastníci dostali zadanou základní formu realizace (společně, po skupinkách, individuálně), obsah poděkování a jeho provedení záležely na nich. Rituály měly silnou atmosféru a dobře charakterizovaly postoj jednotlivých civilizací k životu (resp. naši představu o tomto postoji). Poslední rituál byl věnován osobnímu poděkování každého z účastníků i instruktorů (za svůj život, nikoliv za akci).

Díky přízni počasí byl program akce dodržen téměř přesně tak, jak byl naplánován (uvedený scénář odpovídá reálnému průběhu, plánovaný scénář byl velmi podobný). Základní dramaturgické cíle se vydařily (první vrchol po čtvrtém dnu, závěrečný vrchol). Nevytvořil se tak soudržný kolektiv, jak bývá u podobných akcí zvykem, což bylo pravděpodobně způsobeno směrováním programu k individuálnímu zamyšlení. Stanovené cíle akce byly v tomto případě obzvlášť obtížně měřitelné, takže míru jejich naplnění lze těžko posoudit. Nicméně na základě průběhu, dojmů instruktorů a zpětné vazby od účastníků se dá konstatovat, že alespoň pro část účastníků a instruktorů byla akce dobrým impulzem k zamyšlení.

Celotáborová hra Ansuz

Ansuz byl tábor pořádaný v roce 2002 turistickými oddíly mládeže Delfíni a Kasiopea. Tábora se účastnilo 26 dětí ve věku 11–16 let. Zde popíšeme pouze celotáborovou hru. Hlavním cílem celotáborové hry bývá zábava, snaha zaujmout a dodat táboru atmosféru. Výchovné cíle jsou naplňovány spíš doprovodným programem. V tomto případě byla však výjimečně snaha začlenit do celotáborové hry i zamyšlení nad morálními a etickými problémy.

Základní prostředí pro celotáborovou hru vycházelo z tolkienovské Středozemě. Prostředí však bylo použito velice volně (mapa, bytosti, nikoli však konkrétní postavy). Do prostředí byl dosazen vlastní příběh. V nepřátelském království se kumulují nebezpečné síly, vládne tam černokněžník, který otročí tamější lid a nejspíš chystá v brzké době výpad proti našemu království. Náš král se rozhodl vyřešit situaci pomocí magie. Svolává hrdiny, tj. děti, aby se vydaly sbírat magický kov ansuz. Pokud se podaří shromáždit dostatečné množství kovu, měl by se z něj dát vyrobit mocný amulet, s jehož pomocí by král mohl odvrátit hrozící nebezpečí. Jako u každé mocné věci však u amuletu z ansuzu taky hrozí zneužití.

Tento příběh se děti nedozvědí celý najednou, postupně ho odkrývají v průběhu tábora. Na začátku si je král zavolá a dá jim pokyn, aby se vydaly sbírat ansuz, za což je čeká bohatá odměna. Postupně vyráží na etapy, které jsou na sobě do značné míry nezávislé a které spočívají v různých dobrodružných výpravách za kovem ansuz. Během tábora a etap se děti postupně dozvídají detaily celkového příběhu. Opakovaně se objevují pouze čtyři postavy (další postavy vystupují pouze v rámci etap).

  • Král. Vážená postava, která se s dětmi příliš nestýká. Má pouze obecné proslovy, které neobsahují mnoho konkrétních informací. Má jasno v tom, co chce (amulet z ansuzu) a žene děti za tím.
  • Králův pobočník. Postava, která s dětmi komunikuje nejčastěji. Vysílá je na výpravy, dává jim praktické pokyny. Charakterem voják, energický, přísný, moc neřeší, o co běží, a snaží se co nejlépe splnit úkol (sehnat co nejvíce ansuzu).
  • Mudrc. Vysílá děti na tajemné etapy, vytváří atmosféru. Občas přinese nové informace. Mírný skeptik, který pochybuje o tom, zda je rozumné ansuz použít. Je rozvážný, lehce zmatený a nejistý.
  • Knihovník. Neutrální postava, která občas přinese informace z historie, slouží k motivaci etap a jako zdroj nových informací.

Jak se děti průběžně dozvídají části příběhu, mění se postupně nálada. Na začátku je král jasná autorita, všichni sbírají ansuz a nad ničím nepřemýšlí. Postupně se vynořují informace o možném zneužití, atmosféra se začne vyvíjet proti králi. Objeví se uprchlík z nepřátelské země, který přináší svědectví o tamějších zvěrstvech, a nálada se opět nakloní na stranu krále. Náladu ovlivňují postavy, které v průběhu mírně mění svoje názory i postoje tak, aby závěrečné dilema bylo co nejvyhraněnější. Celotáborová hra končí tím, že dětem se podaří nasbírat dostatek ansuzu na výrobu amuletu a musí se rozhodnout, zda ho odevzdají králi nebo zda ho radši nechají zničit. Ani jedna z možných odpovědí není předem vybrána jako „správná”. Po rozhodnutí se děti nedozvědí, jak příběh pokračuje dál (tj. zda vybraly dobře). Konec je otevřený.

Tato celotáborová hra měla několik kladných stránek. Příběh byl přiměřeně komplikovaný, ne úplně triviální a přitom dostatečně jednoduchý, aby ho všechny děti pochopily. Čtyři hlavní postavy stačily pro vytvoření příběhu a současně se stihl během hry dostatečně rozvinout jejich charakter. Díky tomu, že postavy měly charakter, nebyla závěrečná diskuze pouze o abstraktních principech, ale děti za ní viděly konkrétní příběh.

Příběh umožňoval použití nezávislých etap, společný prvek sbírání ansuzu se dá aplikovat téměř na cokoliv. Tím se výrazně ulehčila praktická realizace, mimo jiné i změna pořadí etap kvůli nestálému počasí.

Použitý příběh měl ovšem i své nevýhody. Chyběl konkrétní nepřítel. Nepřátelské království bylo celou dobu ponecháno na abstraktní úrovni, nedošlo k žádným konkrétním soubojům. V průběhu etap se děti setkávaly pouze s dílčími, lokálními překážkami. Závěr hry nebyl jasný, byl (záměrně) ponechán otevřený, čímž hra vyzněla do ztracena. Myšlenka otevřeného konce bez „happy endu” by byla asi vhodnější pro dospělé než pro děti. Možná by však stačilo zakončit celotáborovou hru výraznou akční hrou, pak by otevřený konec tolik nevadil.

Poznámka na okraj: tato celotáborová hra probíhala v roce 2002, tedy ještě před útokem USA na Irák. Přesto, naprosto nezáměrně, vykazuje použitý příběh mnoho podobností s touto událostí. Také debaty, které se vedly před zahájením invaze, byly v mnohém podobné závěrečným debatám při naší hře. Bohužel tuto spojitost si většina dětí asi nikdy neuvědomila.

Šifrovací hra TMOU

Máš IQ větší než 150? Tak to ti stačit nebude. (motto hry TMOU)

Jako poslední příklad uvedeme akci úplně jiného typu: jednodenní hru TMOU pro několik set lidí. Většina konceptů uvedených v této kapitole je totiž dobře použitelná i v těchto případech.

TMOU je městská šifrovací hra pro dospělé. Základní princip hry je stejný jako u klasických pokladovek (viz část [sec:pokladovky]). Hru tvoří zhruba patnáct stanovišť se šifrou, která odkazuje na další stanoviště. Kdo dojde první na cílové stanoviště, vyhrává. Hra je zajímavá pestrostí šifer a náročností. Použité šifry nemají jen formu textu na papíře, ale jsou to také předměty (například keramická destička) či multimédia (například CD s hudbou). Hra se koná na začátku listopadu, začíná v pět večer a končí druhý den v poledne. Náročnost hry tedy výrazně ovlivňuje také tma a zima. Dosud se uskutečnilo 9 ročníků, každého se účastní zhruba 1000 lidí ve 200 týmech.

Tématem akce je výzva – výzva k překonání náročné překážky. Hlavní cíle jsou rozšiřování zóny komfortu (vydržet se soustředit celou noc, v zimě), trénink myšlení (ke kterému dochází nejen při hře, ale i při přípravě), trénink spolupráce v rámci účastnických týmů a v posledních letech i inspirace a budování komunity (TMOU inspirovala a dále inspiruje vznik dalších her).

TMOU nemá žádný nosný příběh, šifry jsou samostatné, neprovázané. Jako spojovací prvek však postačuje konzistentní styl hry. Pravidla i stanoviště jsou jednoduchá, prostá. Grafický vzhled šifer je jednotný a také jednoduchý. Hlavním motivačním prvkem je výzva. Hra je velmi náročná. Hráči nemají k dispozici žádné nápovědy, jediná nevyluštěná šifra znamená konec. Hru často dokončí méně než 5 týmů z 200 startujících.

Fáze akce a dramaturgie jsou podobné jako u dlouhodobé akce, pouze je vše nahuštěno do 18 hodin.

  • Začátek hry musí zaujmout, navnadit, motivovat. Je žádoucí, aby se na startu sešlo všech 1000 účastníků, protože hromadné setkání funguje jako silná motivace. Začátek musí být spíše lehký, ale zajímavý.
  • První polovina by měla vtáhnout týmy do hry. Týmy nemají k dispozici nápovědu a není žádoucí vyřadit jich mnoho hned na začátku. Proto se v této fázi používají lehké a zajímavé šifry (například multimédia, předměty). První polovina hry vede po městě, využívá se tedy i atmosféra města.
  • Střídají se luštění a přesuny, ani jedno většinou netrvá déle než 1 hodinu (rytmus).
  • Střídají se různé typy šifer a úkolů (pestrost).
  • Druhá polovina hry naopak představuje hlavní výzvu. Tato část vede terénem, odehrává se ve druhé polovině noci. Obtížnost šifer se stupňuje (gradace). Zde dochází ke krizím, tady leží jádro hry a jejích cílů (vrchol).
  • Závěrečná stanoviště už jsou opět spíš snazší, prověřují vytrvalost týmů. Na úplný konec se plní závěrečný úkol, který není obtížný, ale spíš efektní.

Na rozvinutí červených nití je akce krátká, nicméně díky pravidelnému konání můžeme mluvit o červených nitích mezi ročníky (hymna TMOU, šifry podobného vzhledu či tématu).

Tvorba scénáře a režie akce jsou opět podobné jako u dlouhodobých akcí, pouze zhuštěné. Garance se vztahují na jednotlivé šifry. Scénář má formu přesného rozpisu trasy a umístění šifer. Je rozepsán na minuty, určuje kdo a kdy šifru na stanoviště umisťuje a do kdy je potřeba ji hlídat. Role organizačního B týmu, který je u této hry početný, spočívá v testování šifer při přípravě a v pomoci s obsluhou stanovišť při hře.

Shrnutí:

  • Dobrá akce není jen náhodná směska her, které se nám líbí. Dobrá dramaturgie může být důležitější než originalita a kvalita provedení jednotlivých her.

  • Akce by měla mít jasně formulované cíle, konkrétní a realistické, na nichž se shodnou všichni instruktoři.

  • Kromě cílů potřebuje akce také téma nebo příběh. Téma je abstraktní a spojuje programy pouze volně. Příběh je konkrétní a měl by být naprosto jasný.

  • Při skládání programu zohledňujeme fáze akce a denní dobu.

  • Program má postupovat od jednodušších her ke složitějším, od konkrétních témat k abstraktním, od přesných zadání k volným.

  • Při tvorbě programu akce průběžně kontrolujeme, zda vybraný program odpovídá cílům akce.

  • Žádná hra není tak dobrá, aby mohla být zařazena kdykoliv.

  • Logika skladby programu je důležitější než logika příběhu.

  • V rámci vytyčených cílů se snažíme o co největší pestrost.

  • Naplánovaný program je zachycen ve scénáři. Scénář průběžně přizpůsobujeme průběhu akce.

  • Červené nitě jsou činnosti prolínající se celou akcí. Důležitá je kvalita provedení, nikoliv kvantita.

  • Program musíme nejen dobře naplánovat (dramaturgie), ale také dobře uvést (režie).

  • Dojem z provedení často závisí i na zdánlivých detailech.

  • Hudba je silný nástroj pro ovlivňování atmosféry.

  • Při rozhodování, do čeho investovat svůj čas a energii, zvažujeme poměr „cena/výkon”.