Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.
Drobné hry a úkoly
S: Máte vymyšlené i nějaké drobnější hry?
N: Jasně. Mám připravený tři sbírky her. Ten Humanus teda musíme připravit pořádně, ale drobný hry snad zvládnu uvést z fleku, takový máslo nejsem.
S: A máš ty drobné hry vybrané? Kdy budeš které uvádět?
N: To je jedno. Ty drobničky jsou stejně spíš na výplň a na zabavení. Nemůžem do nich furt hustit složitý myšlenky. Prostě něco vylosuju a bude, spíš podle toho, jak se to zrovna vyvine…
Dřív než se vrhneme na rozsáhlé programové bloky, představíme v následujících kapitolách krátké aktivity a úkoly s trváním do 20 minut. Uvedeme kategorie těchto her, jejich využití a zařazení do programu. Zmíníme též dílčí herní principy, které se dají kombinovat s různými typy her, a rámce, s jejichž pomocí lze zastřešit programový blok drobných her.
Budování kolektivu
Na téměř každé akci využijeme jednoduché hry, jejichž cílem je vytváření kolektivu: poznávání ostatních, překonávání nesmělosti, navození dobré atmosféry, uvolnění napětí. Mají velmi jednoduchá pravidla a recesní motivaci. Nejsou vůbec soutěživé nebo na soutěživost neklademe důraz.
Zařazujeme je na začátku akce, když se skupina nachází ve fázi „orientace” (viz poznámky o skupinové dynamice v kapitole Východiska), mnohé z nich však lze použít i v pozdějších fázích, pokud chceme navodit ve skupině uvolněnější atmosféru. Pro tyto hry se používá též označení „ledoborce” (icebreakers).
Seznamovací hry
Cílem seznamovacích her je vzájemné představení, zapamatování jmen a zjištění základních informací o ostatních, krom toho také navození přátelské atmosféry, odstranění ostychu a počátečních zábran.
Mlsná Mařena Hráči se postaví do kruhu. První hráč řekne své křestní jméno doplněné o přídavné jméno, které začíná na stejné písmeno a hráče vystihuje. Každý další hráč pak zopakuje jména a přívlastky všech předchozích a na konec přidá svoje. Tato hra je velmi známá, není moc zábavná, ale na zapamatování jmen funguje výborně.
Míčky Instruktor hodí míček jednomu z hráčů a řekne jméno. Hráč hodí míček dotyčné osobě a řekne další jméno. Kdo již hodil míč, dřepne si a jeho jméno už se nesmí říkat. Míček házíme tak dlouho, dokud někdo stojí. Měříme čas. Hrajeme opakovaně a snažíme se dosáhnout co nejkratšího času.
Tanec na kládě (DHCP) Celá skupina se postaví na kládu. Úkolem je seřadit se na kládě podle zadaného kritéria (například jméno, věk, oblíbené jídlo). Během řazení se nikdo nesmí dotknout země.
Krok vpřed (DHCP) Hráči se postaví do řady. Klademe jim otázky, na které lze odpovědět ano či ne. Kdo odpovídá ano, udělá krok vpřed. Dobrou volbou otázek mohou účastníci rychle získat základní představu o ostatních a zjistit, kdo má podobné zájmy jako oni.
Zahřívací, kontaktní hry
Cílem těchto her je boření bariér, překonání fyzického odstupu, „rozehřátí” (ve smyslu fyzickém i psychickém), zábava, změna nálady. Kromě prvních dní akce můžeme tyto hry použít i při nečekaných prodlevách k vyplnění pauzy a ve chvílích, kdy potřebujeme cíleně uvolnit náladu ve skupině. Mohou se hodit také v posledních dnech akce, kdy už jsou účastníci psychicky unaveni z náročných her a rádi si spolu jen tak zablbnou. Jde o drobné pohybové aktivity, při nichž se často používá tělo jako stavební prvek.
Pavučina (DHCP) Mezi dvěma stromy natáhneme z provázků pavučinu. Prostor mezi provázky musí být tak velký, aby jím bylo možné prostrčit člověka. Úkolem skupiny je dostat se na druhou stranu pavučiny, přičemž nikdo se nesmí pavučiny dotknout a každým okem pavučiny může projít nejvýše jeden člověk.
Gordický uzel (DHCP) Hráči se shluknou těsně k sobě, zavřou oči, každý zdvihne ruce nad hlavu, poslepu nahmatá cizí ruce a chytne se jich. Poté všichni hráči oči otevřou a jejich úkolem je rozmotat se, přičemž se nikdo nesmí pustit.
Želvičky Hraje se na obdélníkovém hřišti na rovné louce. Jedna polovina hráčů představuje želvičky, druhá námořníky. Úkolem želviček je dostat se během časového limitu z jedné strany obdélníku na druhou (do moře). Želvičky se pohybují pozadu, po čtyřech, břichem nahoru. Námořníci brání želvičkám v pohybu. Námořníci mohou želvičky zalehávat, tahat, přenášet či používat jakékoliv jiné způsoby, které nejsou příliš surové.
7 up Pravidla jsou jednoduchá: úkolem je držet 7 minut ruce v upažené poloze. Tento úkol je zajímavý tím, že při něm nehraje velkou roli fyzická síla, je splnitelný téměř pro každého a současně je pro každého i hodně náročný. Je to sice čistě individuální úkol, hra má však silnou skupinovou atmosféru, protože všichni hráči zažívají stejné pocity a vzájemně se povzbuzují.
Další příklady: Hu-tu-tu-tu (DHCP), Živé stavby (DHCP), Zasedání (DHCP), Evoluce (WH), Molekuly (WH), různé honičky.
Hry důvěry
Cílem těchto her je budování důvěry mezi účastníky. Kromě toho také posilují odvahu, rozhodnost, sebejistotu a odpovědnost. Hry důvěry uvádíme v monotematickém bloku. Jsou univerzální – lze je použít téměř v kterékoliv fázi akce, skoro s každou skupinou, jsou oblíbené. Zařazují se tak často, že jimi většinou nepřekvapíme.
Hry důvěry většinou probíhají tak, že jeden účastník má zavázané oči a vydává se „na milost” ostatním. Na rozdíl od seznamovacích a zahřívacích her, hry důvěry uvádíme vždy vážně a klademe důraz na bezpečnost, vzájemnou důvěru a pozornost. Pozor, správné uvedení her důvěry je náročnější než by se mohlo zdát.
Pád důvěry (DHCP) Jeden hráč se postaví na vyvýšené místo (například okraj stolu, zídky), ostatní si stoupnou za něj do dvou řad. Vybraný hráč se napřímí, začne padat dozadu a ostatní ho zachytí.
Běh důvěry (DHCP) Hráč si zaváže oči a poslepu se rozeběhne proti překážce (okraj srázu, les, dům). Ostatní ho zachytí kousek před překážkou.
Další příklady: Ulička důvěry (DHCP), Pendl (DHCP), Cesta tmou (DHCP), Houpání (DHCP).
Rozvoj spolupráce
Nyní se zaměříme na drobné hry, které používáme v pokročilejších fázích vývoje skupiny (krize, stabilizace). Cílem těchto her je urychlit vývoj skupiny a také umožnit účastníkům najít si své místo jak v konkrétní skupině, tak ve vztahu k ostatním lidem obecně.
Nicméně hry na rozvoj spolupráce můžeme uvádět jak na začátku akce, tak v pokročilejších fázích, pokaždé však mají jiný nádech. Na začátku akce usnadňují formování skupiny a ukazují obecné povahové rysy jednotlivců. V pozdějších fázích akce tyto hry ukazují, jak se skupina zvládla sehrát a jaká je role jednotlivců v této konkrétní skupině. Tyto informace jsou cennou zpětnou vazbou jak pro účastníky, tak pro instruktory.
Aby hry pro rozvoj spolupráce splnily své cíle, musíme je dobře uvést. Hráče rozdělujeme do menších skupinek (zhruba 6 lidí). Motivací by měl být předložený problém, nikoli soutěživost. Zadání můžeme doprovodit krátkým motivačním příběhem, ale hlavním motivačním faktorem by měla být výzva, která si říká o překonání. Při vyhodnocování her klademe důraz na slovní ohodnocení výkonů, nikoli na kvantitativní číselné ukazatele (čas, počet bodů). Součástí těchto her by měla být alespoň krátká reflexe, nejlépe ihned po hře. V ní se zaměříme na týmové role a vztahy ve skupině.
Přimět členy skupiny ke spolupráci můžeme dvěma přístupy: zadáme jednoduchý úkol a současně ztížíme komunikaci nebo zadáme složitý problém, který vyžaduje zapojení všech členů týmu.
Spolupráce se ztíženou komunikací
Zadáváme jednoduché skupinové úkoly (například seřadit se podle zadaného kritéria, vytvořit společně útvar z lana). Spolupráci však ztížíme omezeními nebo netradičními formami komunikace. Obecně použitelné přístupy jsou:
- zákaz mluvení,
- zavázání očí,
- rozdělené zadání (každý zná část informace),
- komunikace psaným slovem, obrázkem, signalizací, zvuky, vysílačkou.
Zkouška spolupráce (WH) Zkouška probíhá ve čtyřech kolech. V každém kole plní tým tři úkoly: seřadit se podle zadaného kritéria (na čas); vytvořit z padesátimetrového lana obrazec (na čas a přesnost); předvést taneček „Kolo, kolo mlýnský” (na estetický dojem). V prvním kole plní tým úkoly bez jakéhokoli omezení. V druhém kole nesmí mluvit. Ve třetím kole nevidí. Ve čtvrtém kole ani nevidí ani nesmí mluvit. Na začátku každého kola dostane tým trochu času na domluvení strategie.
Tichá dohoda (WH) Každému členu týmu řekneme kousek věty (například „dejte si pravou”, „ruku za hlavu”, „stoupněte si na levou”, „nohu a”, „třikrát dupněte”). Po zaznění startovního signálu musí týmy úkol co nejrychleji splnit, nesmí u toho však mluvit ani psát. Musí si tedy společně pantomimicky sdělit zadání a domluvit se na provedení.
Slepé S Všem hráčům zavážeme oči. Poté dostanou zadání úkolu: „Chytněte se za ruce, vytvořte jeden dlouhý řetěz a postavte se do tvaru písmene S.”
Další příklady: Ovčák a ovce (DHCP), Slepý stan (DHCP), Slepý čtverec (DHCP), Manažeři (DHCP).
Spolupráce při řešení problémů
Pokud nijak neomezujeme komunikaci, musíme předložit problém, který je dostatečně náročný. Problém by měl mít víc řešení, aby nešlo jen o mechanické provedení zadání, ale též o výběr, domyšlení a realizaci. Problém má být výzvou – náročný, na hraně možností, nejlépe na první pohled nereálný. Řešení by mělo vyžadovat zapojení všech členů týmu. Řešení problémů můžeme využít i jako součást velkých her.
Vymýšlíme problémy šité na míru konkrétnímu prostředí a skupině. K tomu nám pomůže několik obecně použitelných tipů. Široce uplatnitelné je například pravidlo „nesmíte se dotknout země”, které se vztahuje na vybrané zakázané území. Úkolem může být například překonání území, získání předmětu z území nebo položení předmětu co nejdále do území.
Při zadávání problému míváme maximalistické požadavky: chceme, aby účastníci zvládli řešení co nejrychleji, dosáhli co nejdál či co nejvýš, vydrželi v určené pozici co nejdéle, atd. Dáváme opakované pokusy, aby se mohli zlepšovat a soupeřit sami se sebou a se svými předchozími výkony.
Jednoduchým a přitom zajímavým způsobem vytváření problémů je zadání typu „Tady máte několik předmětů a vymyslete jak …” (například postavit co nejvyšší stavbu, postavit most). Použít lze téměř libovolný materiál, vhodná jsou hlavně prkna a lana, která se rozličnými způsoby využívají při plnění úkolů.
Mnoho věcí také přímo vybízí ke skupinovému zdolávání. Pokud máme oči otevřené, dá se improvizovaně zařadit mnoho her na cestě – například podlézání či přelézání mostu, skupinové lezení na zajímavý strom nebo hra „Kolik lidí se vejde na pařez?“.
Odsud tam (DHCP) Tým dostane k dispozici několik prkýnek. Úkolem je co nejrychleji překonat vymezené území, aniž by se kdokoliv z hráčů dotkl země. Pokud se hráč dotkne země, musí se celý tým vrátit na začátek.
Nalévání vody Uprostřed kruhu o průměru tři metry je hrnec s vodou a prázdný hrnek. Po obvodu hrnce je v pravidelných intervalech přivázáno šest provázků, které vedou ven z kruhu. Úkolem je nalít vodu do hrnku. Hráči nesmí vstupovat do kruhu a nesmí používat žádné pomůcky, tj. s hrncem mohou manipulovat pouze pomocí provázků.
Další příklady: Pyrotechnici (DHCP), Klávesnice (DHCP), Bludiště (DHCP), Pyramida z těl (DHCP).
Dramatické hry
Cílem dramatických her je procvičení hereckých a rétorických schopností, neverbální komunikace, ale také odstraňování ostychu, ovlivňování nálady ve skupině, navození atmosféry. Dramatické hry můžeme uvádět různým stylem a podle toho je zařazujeme do různých fází akce. Jednoduchá veselá cvičení, která provádí všichni společně, jsou vhodná na začátek a plní funkci ledoborců. Cvičení, u kterého hráči jednotlivě přede všemi vyjadřují svoje pocity, naopak zařadíme do pozdějších fází akce.
Dramatické hry uvádíme většinou v monotematickém bloku. Malé dramatické hry můžeme využít jako rozcvičku na velkou hru založenou na hraní rolí (rozsáhlá malostrukturovaná hra, nácvik divadelního představení). Uvádění dramatických her je do značné míry postaveno na improvizaci. Instruktor musí mít připraven dostatek aktivit a námětů, z nichž však vybírá podle aktuálního průběhu.
Vhodným prostředím pro uvádění dramatických her je zelená louka za slunného dne, případně příjemná, vytopená místnost s kobercem nebo podlahou pokrytou karimatkami. Účastníci by měli mít volné oblečení, pokud možno by měli být bosí. Pomůcky nepotřebujeme žádné nebo jen drobné (papír, tužka, kousky dřeva). Hodí se reprodukovaná hudba, pouštíme klidnou, tichou hudbu na pozadí, případně na míru vybrané dynamické skladby k jednotlivým cvičením.
Práce s tělem
Jako rozcvičku, fyzickou i psychickou, zařazujeme před náročnější dramatické aktivity jednoduchá cvičení zaměřující se na držení těla a vnímání sebe i okolí. Cvičení mohou probíhat po jednotlivcích, dvojicích nebo v celé skupině dohromady. U cvičení pro jednotlivce se každý zaměřuje pouze na svoje tělo a snaží se oprostit od okolí. Pro lepší soustředění necháme účastníky zavřít oči. Provádíme dýchací cvičení, protahování, důkladné vnímání jednotlivých částí těla nebo třeba improvizovaná cvičení na hudbu.
Cvičení po dvojicích se zaměřují na vnímání druhé osoby. Typickým principem je společný pohyb bez verbální domluvy – jeden z dvojice pohyb vede a druhý ho následuje nebo oba postupují dohromady a snaží se pohybovat synchronizovaně. Můžeme využívat drobné pomůcky, které dvojice společně používá (například nafukovací balonek, který musí pár udržovat neustále ve vzduchu, zatímco plní další drobný úkol nebo špejle, která dvojici spojuje a kterou ti dva „drží” předepsanou částí těla, například ramenem nebo čelem).
Cvičení pro celou skupinu se zaměřují na vnímání prostoru a ostatních členů skupiny. Typické cvičení spočívá v neustálém pohybu po vymezeném prostoru, který doplňujeme různými úkoly. Nejdříve požadujeme po hráčích, aby se stále pohybovali a přitom rovnoměrně vyplňovali prostor. Úkolem může být třeba zadaný způsob chůze, například pomalá, rychlá, přímá, po obloucích, agresivní, opatrná, rozvážná, nesmělá, napodobující obra nebo slídícího psa. Úkoly mohou též spočívat v interakci mezi členy skupiny, například jeden člen skupiny tleskne a předvede gesto, které pak všichni zopakují.
Práce s hlasem
Cvičení zaměřující se na hlas jsou individuální. Tato cvičení pokrývají dvě oblasti: jak mluvíme a co říkáme.
První typ cvičení se orientuje na práci s dechem, hlasivkami, na správnou artikulaci, na intonaci. Příkladem jsou dechová cvičení na výdrž, jazykolamy, vyjadřování emocí pomocí intonace (například říkáme romanticky, nazlobeně, tajemně a lhostejně větu „Já už ten chleba nechci.”).
Druhý typ cvičení se je cílen na obsah. Základním cvičením je příprava a přednes jednominutového příspěvku na zvolené téma. Cvičení můžeme dále rozšiřovat, například řečníci obhajují opačné názory, od monologu přejdeme k dialogu, všímáme si držení těla během proslovu. Vítaným pomocníkem je kamera, která nám umožní přednes zpětně detailně rozebrat.
Improvizace
V rámci drobných dramatických aktivit cvičíme hraní rolí prostřednictvím improvizace. Trénink improvizace jednak rozšiřuje komfortní zónu, jednak připravuje účastníky na náročné hry. Improvizaci většinou uvádíme jako nepříliš strukturovanou aktivitu, nicméně můžeme ji pojmout i soutěžně. Soutěžní pojetí používáme hlavně v kombinaci s pantomimickým předváděním, přičemž soutěžíme v hádání předváděné role.
Zadáváme co nejkonkrétnější role a necháváme velmi krátký, případně žádný, prostor na přípravu. Můžeme též omezit styl předvádění: například zakázat použití smysluplných slov, povolit jen pantomimu nebo používat pouze statické obrazy (sochy). Jako zadání volíme jednoduchá témata jako například předvedení zadané činnosti, zvířete, písničky, přísloví nebo třeba rozehrání situace (například návštěva v zoo, svatba, cestující v tramvaji). Můžeme volit různé způsoby uvedení:
- Všichni hrají společně nebo se na „scéně” plynule střídají. Vhodné pro vytvoření dobré atmosféry, uvolnění.
- Skupinky hrají současně a nezávisle na sobě. Vhodné pro nácvik konkrétních hereckých dovedností, moderátor skupinky sleduje, dává náměty, upozorňuje na chyby.
- Jednotlivec či skupinka hraje, ostatní se dívají (mohou třeba hádat, co je předváděno). Tento styl klade větší důraz na kvalitu předvedení a je pro účastníky psychicky náročnější než předchozí možnosti.
Druhé já Úkolem je zahrát zadanou scénku pro dvě postavy (učitel a žák při zkoušení, milenci na první schůzce, policista a řidič při kontrole). Každé postavě je přidělena dvojice herců. Jeden z nich hraje jako obvykle, tj. pohybuje se a mluví jako tato postava. Druhý stojí kousek za ním a říká, co si tato postava myslí. Možno hrát improvizovaně, bez předchozí domluvy herců.
Drobné úkoly
Drobné úkoly využíváme jako stavební prvky do velkých her (viz část 1.6 o rámcích). Úkoly můžeme uvádět i samostatně, ale pak se hodí pouze jako výplň časové mezery, protože sami o sobě nemají výrazný smysl ani atmosféru. Zde uvedeme přehled oblastí, ze kterých lze čerpat drobné úkoly, a pro každou z nich několik námětů pro inspiraci.
Pohybové úkoly
Tyto úkoly jsou zaměřené na sílu, vytrvalost, obratnost:
- překonání vzdálenosti různými styly pohybu: po jedné noze, pozadu, skákáním, s břemenem (kámen, pneumatika, obruč), válení malé kuličky prsty,
- překonání vzdálenosti ve skupině: svázaná skupina, trakař ve dvojici,
- fyzická síla: vis na větvi, medvěd (obejmout strom a snažit se udržet co nejdéle nad zemí), držení kolíčku, držení těžkého předmětu v upažené poloze,
- dřepy, kliky, sklapovačky,
- výdrž pod vodou bez nadechnutí.
Další náměty viz kapitola Pohybové hry o pohybových hrách.
Šikovnost
Tyto úkoly jsou individuální, týmy můžeme zapojit štafetovým způsobem:
- šikovnost rukou: třídění čočky a hrachu, třídění sirek do krabiček, vytrhávání tvarů z papíru, skládání origami, pálení sirky (tak aby shořela celá),
- práce s nástrojem: zatloukání hřebíku, sekání špalku dřeva, vystřihování nůžkami,
- přesnost, sestřelování, míření na cíl: šišky, koule, létající talíř, zhasínání svíčky stříkačkou,
- výlov předmětů pusou z vody,
- kreslení za ztížených podmínek: levou rukou, poslepu, nohama,
- co nejrychlejší chůze s ping-pongovým míčkem na lžičce.
Smysly
Další kategorie úkolů se zaměřuje na vnímání všemi smysly:
- poznávání jídel podle chuti,
- poznávání koření podle vůně,
- poznávání předmětů podle hmatu,
- poznávání zdrojů zvuku (co vydává tento zvuk?),
- třídění předmětů po hmatu,
- chůze poslepu za zvukem, navigování zvukem.
Úkoly na přemýšlení
Existuje řada úkolů zaměřených na logické a analytické myšlení, například:
- IQ testy, doplňování číselných řad,
- lidové hádanky (ve formě básniček),
- hry s abecedou a se slovy, přesmyčky, slovní bludiště, křížovky, testy slovní zásoby (viz kniha Hry se slovy a jazykem),
- indicie (například drak, hrad, koloběžka, pýcha → princezna),
- šifry (přehled šifer viz část [sec:pokladovky]),
- drátěné, dřevěné a plastové hlavolamy.
Tyto úkoly se obvykle řeší s tužkou a papírem. Můžeme však také využít logické úlohy, které lze realizovat i naživo (hráči řešení předvádí), například převážení přes řeku, přelévání vody nebo Hanojské věže. K přemýšlecím úkolům existuje velké množství zdrojů na internetu i v literatuře (viz seznam literatury).
Vědomostní úkoly
Vědomostní testy předkládáme účastníkům co nejzajímavější formou. Můžeme využít například párování dvojic, které k sobě patří (autor a dílo, vynález a rok, citát a autor) nebo testy s možnostmi. Často se nám však nabízejí zajímavější formy úkolů:
- historie: hra „Kdo jsem?“, zjišťování otázkami ano/ne,
- literatura: určování autora ukázky,
- hudba: určování podle audio ukázek, poznávání písní z notového zápisu,
- biologie: poznávání nebo sběr rostlin,
- zeměpis: vytváření z paměti mapy z přírodních materiálů, přiřazování atributů států (vlajka, hlavní město, tvar země, počet obyvatel),
- známé výroky, přísloví: skládání, doplňování, vymýšlení na zadané téma.
Mnohé zajímavé a originální testy lze najít v Bakalářových Psychohrách.
Pozornost, empatie
Forma těchto úkolů je podobná jako u přemýšlecích a vědomostních úkolů, tj. převážně testy s využitím tužky a papíru. Otázky se však nezaměřují na znalosti či schopnost uvažování, ale spíš na všímavost, pozornost, odhad, empatii, intuici. Příklady:
- otázky týkající se průběhu akce (co bylo v pondělí k obědu?),
- otázky týkající se okolí (kterým směrem rostou borovice?),
- otázky o skupině (kolik účastníků je z Brna?),
- testy empatie: úkolem není určit správné řešení, ale odhadnout, co udělá většina (napište barvu, kterou napíše co nejvíce ostatních).
Paměť
Úkoly procvičující paměť jsou založeny na jednoduchém principu: ukážeme něco hráčům po omezený čas a oni si toho musí co nejvíce zapamatovat. Základní hra tohoto typu je známá pod názvem kimovka. Hráčům ukážeme na jednu minutu hromadu předmětů. Po minutě hromadu přikryjeme a hráči se snaží zapsat co nejvíce předmětů. Místo psaní seznamu předmětů můžeme zakreslovat obrázek nebo šachovnici s rozestavěnými figurkami. Můžeme také použít hodně komplikovaný obrázek a pak pokládat otázky (Je na obrázku sova? Kolik postaviček je na obrázku?).
Pamatování můžeme také zkombinovat s pohybem. Předměty rozmístíme podél cesty a hráči sepisují seznam, když dojdou na konec. Obrázek umístíme na kopec, tužka a papír jsou v údolí, hráči mohou běhat nahoru a dolů podle libosti (kdo nemá v hlavě, musí mít v nohách).
Drobné herní principy
V této části zmíníme herní principy, které nelze uplatnit samostatně, ale můžeme je použít pro zpestření jiných her a úkolů.
Dražba
Dražbu používáme buď v úvodu , nebo na konci hry. Na začátku dražíme materiál. U mnoha her dostávají týmy na začátku materiál, přičemž se snažíme o jeho rovnoměrné a spravedlivé rozdělení. Alternativou k tomuto postupu je rozdělení dražbou – každý tým dostane herní peníze, za které materiál dražíme. Dražba se hodí, pokud dostupný materiál nelze mezi týmy spravedlivě rozdělit nebo pokud chceme zpestřit známou hru, typicky úkoly s týmovým řešením problémů a konstrukční soutěže. Tuto metodu však můžeme použít například i pro bojovky (dražíme zbraně).
Druhý způsob použití dražby je v závěru hry a je vhodný pro děti. Pokud je průběh hry ohodnocen body či herními penězi, uděláme na závěr místo tradičního vyhodnocení vítězů dražbu cen (typicky sladkostí).
Odhad
Hry jsou dobrý prostředek pro cvičení odhadu. Mnohé klasické hry můžeme zpestřit zapojením odhadu, například:
- Čas. Hráčům odebereme hodinky, vymezíme přesně časový limit a při jeho překročení udělíme sankce.
- Výkon. Hráči mohou odhadovat vlastní výkon ve hře. Nehodnotíme pak jen dosažené výsledky, ale také přesnost odhadu (například hra Lomáda (ZF I)). Lze též odhadovat výkon ostatních hráčů, což většinou probíhá formou sázek na vítěze (například hra Sázky a dostihy (ZF II)).
- Názor ostatních. Hráči se snaží vcítit do ostatních a odhadnout, co udělají (empatie). Tohoto principu využívají například společenské hry Šestý smysl a Dilema vězně, ale lze ho použít i u terénních her – týmy rozdělíme na části, rozmístíme je v terénu a týmy se pak musí co nejrychleji sejít (bez předchozí domluvy).
Zajímavou formou odhadu je licitace. Ten, kdo předloží nejsmělejší (nejnáročnější) odhad svého výkonu, má právo začínat (případně jinou výhodu). Účastníci se vzájemně hecují a předkládají stále odvážnější a odvážnější nabídky. Pokud však nakonec jejich výkon neodpovídá odhadu, dostanou výrazný postih.
Vzájemné zadávání úkolů
Účastníky můžeme zapojit také do vymýšlení úkolů a soutěží. Děláme tak nikoli proto, abychom se flákali, ale protože postavení účastníků do této role má své výhody. Vymýšlení úkolu je velmi tvořivá činnost a účastníci díky vlastnímu přičinění přijmou akci víc za svou. Navíc si tímto způsobem vyzkouší instruktorskou roli, což se hodí hlavně pro dorůstající děti, ze kterých chceme vychovat budoucí instruktory.
Týmy vymyslí zadání, které posléze předkládají ostatním týmům a případně i instruktorům. Aby byli hráči motivováni vymyslet přiměřeně těžké zadání, hodnotíme nejen úspěšnost splnění úkolů, ale i zadání. Osvědčuje se následující princip: zadávající tým získá bod, pokud jejich úkol splní alespoň jeden z ostatních týmů, ale přitom ho nesplní všichni, tedy pokud úkol není ani příliš lehký, ani příliš těžký.
Tento princip lze použít například pro vymýšlení hádanek, šifer, testů a kvízů, ale i pro větší hry jako jsou pokladovky.
Zastřešující rámce
Na závěr kapitoly o drobných hrách představíme způsoby, jak spojit kratší hry do jednoho rámce a vytvořit z nich velký programový blok.
Monotematické bloky
Přímočarou možností je uvádět společně hry se stejným zaměřením. Blok zahájíme krátkým proslovem o daném tématu a nepouštíme se do příběhové motivace. Pro většinu z níže uvedených témat máme k dispozici knihy, které se tématy speciálně zabývají (viz seznam literatury).
Příklady monotematických bloků: seznamovací hry, hry důvěry, hry o týmové spolupráci, herecké hry, hry o smyslech, hry pro posílení psychické odolnosti, hry na procvičení paměti, komunikační hry, obratnostní hry, silové hry.
Stanoviště
Jednotlivé drobné hry umístíme na stanoviště v terénu, u každého z nich dohlíží instruktor (ne vždy nutné). Hráči chodí mezi stanovišti a plní úkoly. Pohybují se buď podle vlastního výběru nebo jsou mezi stanovišti směřováni instruktory. Úkoly na stanovištích můžeme zastřešit společnou motivací nebo každé stanoviště může mít svoji vlastní drobnou motivaci.
Olympiáda Na stanovištích se provozují olympijské disciplíny. Zarámováno počátečním slavnostním zahájením a závěrečným vyhlášením výsledků.
Lidské tělo (IFH) Zadání úkolů a motivace stanovišť souvisí s částmi těla, například mozek – logická hádanka, nohy – běhání, plíce – výdrž pod vodou, úkoly pro smysly. Celkové hodnocení je například vybarvováním postavičky.
Bludiště Stanoviště představují místnosti v bludišti, po překonání úkolu dostanou účastníci na výběr, kam mohou z této místnosti pokračovat. Vhodným námětem na tento typ hry je známé „Dračí doupě”.
Textovky Variace na bludiště, stanovišť je však výrazně víc, mají formu papírů s textem a nejsou hlídány instruktory. Na konci každého textu jsou možností, z nichž si hráči vybírají a podle volby putují k dalšímu textu. Případné úkoly jsou jen jednoduché drobnosti.
Velká desková hra
Pokud máme více drobných her soutěživého charakteru a chceme je vyhodnotit dohromady, je přímočarým řešením hry obodovat, na závěr body sečíst a vyhlásit vítěze. Tento přístup je však poněkud chabý. Zajímavějšího efektu dosáhneme, pokud místo bodů přidělujeme hráčům tahy do upravené deskové hry. Jednotlivé úkoly spolu ani nemusí souviset, desková hra vytvoří rámec, který je spojí. Máme dvě možnosti:
- Hra na kola. Postupně probíhají drobné hry, kterých se účastní všichni hráči. Po ukončení každé hry dostanou týmy podle svých výkonů přiděleny tahy. Všichni postupně provedou tyto tahy na hracím plánu.
- Hra v reálném čase. Plnění úkolů a hra na hracím plánu probíhají souběžně. Na začátku vyhlásíme soubor úkolů. U každého úkolu oznámíme, jakými tahy je ohodnocen. Je na hráčích, v jakém pořadí úkoly plní, jestli a jak si je rozdělí. Kdykoli tým splní úkol, dostane určený tah a okamžitě ho povede na herním plánu.
Pexeso Hraje se jedno obří pexeso. Výsledky soutěží obodujeme, počet bodů odpovídá počtu pokusů, které má tým na hledání dvojic.
Scrabble Za úkoly získávají týmy písmena, z nichž skládají na hracím plánu slova. Kromě způsobu získávání písmen jsou pravidla stejná jako u stejnojmenné deskové hry.
Závod Hrací plán tvoří klikatá trať na čtverečkovaném papíru. Úkolem je projít figurkou co nejrychleji od startu k cíli. Za soutěže získávají týmy tahy, které odpovídají pohybu šachových figur.
Civilizace Dlouhodobá hra na námět stejnojmenné počítačové hry. Hrací plán tvoří velký přírodní kruh, na kterém je vymodelovaný malý svět. Každý tým představuje jednu civilizaci. Za soutěže získávají týmy peníze, za peníze staví stavby a budují bojové jednotky, s nimiž rozšiřují svoje území. Stavby i jednotky se ručně modelují a umisťují na herní plán.
Stavba
Další zajímavou alternativou k bodům jsou stavební materiály. Za každý úkol získá tým stavební materiál, kvalita splnění úkolu se může odrazit v kvalitě a kvantitě obdrženého materiálu. Na závěr týmy staví ze získaného materiálu zadanou stavbu. Úkoly mohou být tématicky svázány s výslednou stavbou. Kromě materiálu mohou týmy získávat též různá povolení, certifikáty, razítka a podobně.
Majáky Materiál tvoří svíčka, špejle, papír, lepidla, plastelína, nůžky, barvičky. Cílem je postavit co nejvyšší a nejhezčí maják. Měří se výška svíčky.
Lodě Úkoly jsou z námořnického prostředí. Kromě získávání materiálu (kůra, plachtoví, stožár, kýl) je potřeba získat také povolení ke stavbě lodě, místo v docích, atd. Na závěr se konají závody vyrobených lodiček.
Shrnutí:
Drobné hry se hodí hlavně pro práci s atmosférou ve skupině, prozkoumávání vztahů a rolí a také na vyplnění mezer v programu.
Na začátku akce využijeme seznamovací hry a kontaktní hry.
Mezi široce uplatnitelné patří také hry důvěry, dramatické hry a hry zaměřené na rozvoj komunikace, spolupráce a řešení problémů.
Máme k dispozici široký repertoár drobných úkolů, od fyzicky náročných, přes obratnostní, smyslové a přemýšlecí až po vědomostní. Úkoly používáme jako součást velkých her, využíváme všechny typy úkolů.
Drobné hry i úkoly můžeme spojit do většího bloku a vytvořit z nich jednu zajímavou velkou hru.