Radek Pelánek

Toto je kapitola z knihy Příručka instruktora zážitkových akcí.
Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.

Pohybové hry

N: Rozhodně jim musíme dát do těla. To těm městskejm lenochům jenom prospěje. Už se těším, jak si dáme fotbálek…

S: Něco originálnějšího by nebylo?

N: Ale jo, ještě tam máme naplánovanou jednu bojovku a taky běžeckej závod.

S: Jak je budete motivovat, aby závodili a bojovali naplno?

N: To je snad jasný, ne? Když je závod, tak se závodí naplno.

S: A bude to všechno jen holá soutěž o první místo? Co takhle nějakou hlubší myšlenku?

N: Hlubších myšlenek si užijou dost při sezení ve sklepě. Do pohybovejch her nejde cpát hlubší myšlenky.

S: Opravdu?

Pohyb v různých podobách je jedním ze základních stavebních prvků téměř všech zážitkových akcí. I klasické pohybové aktivity (například zmíněný fotbal) přispívají k plnění obecných cílů zážitkových akcí (například rozvoj fyzičky). Nicméně využitím netradičních pohybových her můžeme dosáhnout i výraznějších efektů, například inspirovat k novému sportu, stmelovat kolektiv nebo vést k zamyšlení nad životem s tělesným postižením.

Kapitolu začneme přehledem sportovních aktivit a rozborem závodů, tedy her, ve kterých převažuje fyzický výkon nad herními prvky. Následují bojové a terénní hry, ve kterých je pohyb kamuflován v atraktivní a napínavé hře v přírodě. Zakončíme hrami typu „trasa s překážkami”, u nichž je pohyb a fyzická námaha prostředkem pro zamyšlení a realizaci hlubších cílů.

Sporty

Je lepší opotřebovat se než zrezivět. (D. Diderot)

V této části uvedeme stručný přehled sportovních aktivit vhodných na akce. Do výběru jsou zařazeny sporty, které lze snadno realizovat v přírodním prostředí.

Uvádění

Při uvádění sportovních aktivit se instruktor rázem dostává do rolí trenéra a rozhodčího. Měl by proto uvádět takové sporty, jejichž pravidla detailně zná a které alespoň průměrně umí, takže dokáže poradit začátečníkům.

I při uvádění sportovních aktivit rozšiřujeme účastníkům obzory, dáváme tedy přednost sportům netradičním. Zkusíme si vzpomenout na nepříliš rozšířený sport, který ovládáme. Pokud takový neznáme, snažíme se některý naučit nebo najdeme někoho, kdo netradiční sport provozuje, mezi svými přáteli.

Pokud organizujeme sporty účastníkům známé, dbáme, aby i to pro ně bylo přínosné a zajímavé. Můžeme trénovat vylepšení techniky nebo dodáme hře napětí tím, že zorganizujeme závod či turnaj. Závodům se věnujeme podrobněji v následující části, zde uvedeme jen stručný přehled turnajových možností.

  • Každý s každým. Vhodné jen pro malý počet týmů či jednotlivců.
  • Vyřazovací na jednu prohru. Klasický pavouk (play-off). Nevýhodou je, že ti, kteří vypadnou v prvním kole, si moc nezahrají.
  • Vyřazovací na dvě prohry. Komplikovanější verze předešlého.
  • Kombinované. Ve skupinách každý s každým, poté systémem play-off, viz třeba mistrovství světa v hokeji.

Přehled sportů

Tabulka 1.1 uvádí přehled námětů na sporty vhodné na zážitkové akce. Při uvádění sportů vycházíme z vlastních zkušeností nebo ze specializované literatury, zde uvedeme jen pár metodických rad ohledně zařazení sportů do programu.

Přehled sportů
kolektivní sporty fotbal, ragby, ufobal, házená, lacros, volejbal, přehazovaná, ringo, nohejbal, badminton, vybíjená, softbal, vodní pólo
vytrvalostní sporty běh, jízda na (horském) kole, jízda na lodích, plavání, triatlon, orientační běh
atletika běh terénní, slalomový, překážkový, sprint; překážkové dráhy; skoky do dálky, do výšky, trojskoky a víceskoky, přeskok potoku o tyči; hody granátem, diskem, šiškou, tenisákem, kladivem, kládou
cvičení gymnastika, strečink, jóga, taiči, judo, karate, aerobik, tanec, skupinová cvičení
přírodní gymnastika šplh na laně, po stromech; vis, shyby na větvi, vzpírání (kamenů); švihadlo; mosty (zdolávání mostu, podlézání)
akrobacie žonglování (míčky, kužele, talíř s tyčí, diabolo, šátky); balancování (míč, lano, kláda, kolo); chůdy; lasování
netradiční dopravní prostředky kolečkové brusle, skateboard, kolečkové lyže, koloběžka
sporty na jemnou motoriku pétanque, kroket, golf, kuličky, gorodky, šipky, střelba: vzduchovka, luk
lezení a lanové překážky lezení po skalách, bouldering, slaňování, nízké a vysoké lanové překážky

U kolektivních sportů obzvlášť platí, že vybíráme netradiční sporty. Klasické sporty (fotbal, volejbal) můžeme případně využít jako aktivní odpočinek (zejména psychický) a jako vhodnou neorganizovanou náplň času (účastníkům stačí hodit míč a instruktoři mohou jít chystat další hru).

Vytrvalostní sporty provozujeme nejčastěji v rámci jiných her (viz následující část o závodech). Atletiku a gymnastiku provozujeme nejčastěji formou olympiády a využíváme podmínky, které nám poskytuje příroda.

Na zážitkové akce se velmi hodí rozličná cvičení, která však mohou být náročná na motivaci. Účastníci, zvlášť ti v pubertě, se mohou stydět a mít strach, že se shodí před ostatními. Cvičení proto motivujeme jedním ze dvou extrémů – buď jako naprostou recesi (týká se aerobiku a různých „spartakiádních” sestav), nebo naprosto vážně (v případě východních cvičení). Ve druhém případě může být zajímavé pozvat si hosta, který se v dané oblasti opravdu vyzná. Cvičení jsou vhodná po ránu jako rozcvičky.

Velkou atraktivitou se vyznačují různé formy akrobacie. Tyto aktivity účastníky snadno strhnou a představují šanci naučit se rychle něco nového a efektního. Podobně atraktivní jsou neobvyklé dopravní prostředky, jejichž nevýhodou jsou však vysoké nároky na materiální zabezpečení.

Sporty k rozvoji jemné motoriky provozujeme po malých skupinkách, nejlépe formou drobné soutěže. Pro velký kolektivu zorganizujeme různá stanoviště, na kterých se účastníci střídají. U střelby věnujeme zvýšenou pozornost bezpečnosti.

Lezení a lanové překážky jsou velice oblíbenou aktivitou. K tomuto tématu vyšly dokonce dvě samostatné knihy (Neuman, 1999; Hanuš, Hrkal 1999), které obsahují vyčerpávající přehled možných aktivit, překážek a rad týkajících se uvádění. V současné době roste síť specializovaných center a je tedy pravděpodobné, že řada našich účastníků má zkušenost s lanovými překážkami. Protože v polních podmínkách nejsme schopni konkurovat profesionálním lanovým centrům, lanové překážky uvádíme spíš v rámci velkých her a nikoli jako samostatný programový blok.

Závody

Člověk dokáže třikrát víc, než si myslí a sedmkrát víc, než si myslí jeho maminka. (poznámka ze hry Příběhy z depa)

Přechodem mezi klasickými sporty a pohybovými hrami jsou závody, občas nazývané pro jejich fyzickou náročnost „orvávací hry”. Jsou to hry s jednoduchými pravidly a velkou fyzickou náročností. Taktika, strategie a mentální schopnosti se u nich příliš neprojeví. Pravidla závodů jsou sice jednoduchá, ale je obzvlášť důležité jejich jasné vysvětlení. Jakmile závodníci vyrazí na trať, pravidla už se velmi špatně upřesňují.

Proč tyto hry uvádíme?

  • Jsou výborným prostředkem pro vzájemné sblížení a stmelení kolektivu (společně prožité utrpení sbližuje).
  • Umožňují účastníkům přesvědčit se, že člověk vydrží daleko víc, než si myslí.
  • Dávají účastníkům poznat krásu naprosté únavy a následného odpočinku.
  • A samozřejmě zlepšují fyzickou kondici.

Délka závodu

Když už nemůžeš jít, pořád ještě můžeš běžet. (instruktorský folklor)

V první fázi dochází při závodech u mnoha účastníků k otrávení a mírnému znechucení z monotónní fyzické námahy. Pokud je však závod dostatečně dlouhý a účastníci dobře motivovaní, pak se otrávení přemění ve výzvu, účastníci chytají druhý dech a po úspěšném dokončení závodu přichází euforie. Největší instruktorské umění v pořádání závodů spočívá v odhadu správné náročnosti. Optimálně by se účastníci měli přehoupnout přes pomyslný pahorek otravy a znechucení a dostat se do blaženého údolí euforie. Měli by si sáhnout na dno, ale současně závod dokončit.

Odhad vhodné délky závodu je náročný. U netradičních způsobů pohybu otestujeme náročnost přímo na místě na instruktorech. Bereme v potaz aktuální podmínky (počasí, stav účastníků). Jako základní odhad pro trvání závodu je možno využít následující údaje:

  • Vysoká intenzita zátěže (všichni závodníci vydávají celou dobu plný výkon):
    • děti: 5–10 minut
    • dospělí: 10–20 minut
  • Střední intenzita zátěže (například poklus s občasným zastavením, střídání při velké zátěži):
    • děti: 20–60 minut
    • dospělí: 60–180 minut, často používaný časový limit je 90 minut

Opravdu náročné závody nejsou vhodné pro mladší účastníky. Ti většinou nemají dostatek volních sil k tomu, aby překonali pahorek únavy a dostali se do stádia euforie.

Motivace

Motivace je u závodů naprosto klíčová. U jiných typů her může hra dopadnout dobře i pokud se motivace nevydaří a účastníci jsou na začátku vlažní. U závodů ne. Pokud účastníci nemají vůli vydat ze sebe všechny síly, pak žádný z výše uvedených cílů nemůže být naplněn.

Instruktoři by se měli závodu účastnit také. Mohou postavit vlastní tým (porazit instruktory je pro účastníky velká výzva) nebo se rovnoměrně rozvrstvit mezi účastnické týmy a zevnitř je burcovat k maximálním výkonům. Pokud se instruktoři neúčastní, měli by povzbuzovat a hecovat.

Závodu pomůže, pokud je lehce „šílený” – a to nejen délkou, která by měla donutit účastníky sáhnout si na dno, ale třeba divokostí terénu, denní dobou nebo typem štafetového kolíku (například padesátilitrový barel, otevřený deštník, šiška salámu). Pokud soutěžní trasa vede přes civilizovanou oblast, závod získává diváky a diváci zvyšují motivaci závodníků.

Týmům přidělíme jména, případně i barvy, dresy či cokoli jiného, co je odliší od ostatních. Jména týmů využíváme pro hecování a komentáře k průběhu závodu. Účastníky podporujeme ve skandování názvu svého týmu (před startem, během závodu i po jeho ukončení).

Pro dotvoření atmosféry využíváme hudbu. Pomocí vhodně vybrané hudby lze navodit akční atmosféru a napětí před startem, udržovat tempo v průběhu a také vytvořit euforii v cíli pomocí oslavných fanfár (viz náměty v části [sec:rezie]).

Zařazení v programu

Při náročných závodech dochází k výraznému výdeji sil nejen fyzických, ale také sil psychických a volních. Protože naším cílem většinou není účastníky zničit, závody zařazujeme raději méně. Na týdenní akci většinou vystačíme s jedním opravdu náročným závodem.

Dbáme také na vhodné umístění závodů ve scénáři. Týmové orvávací hry zařazujeme zhruba ve třetině akce, protože v této fázi má hra žádoucí stmelovací charakter a současně už se účastníci znají dostatečně na to, aby si vzájemně pomáhali a hecovali se. Individuální závody zařazujeme spíš v poslední třetině akce.

Velice důležité je technické zabezpečení závodu – v průběhu závodu dáme k dispozici tekutiny (studenou vodu či teplý čaj) a občerstvení (cukr, ovoce), po závodě zajistíme teplo, sucho a možnost umýt se. Osvědčeným prvkem je zařazení masáží po ukončení závodu – účastníci se rozdělí do dvojic (nejlépe koedukovaných) a vzájemně se masírují. Amatérsky prováděné masáže mají sice účinek spíš psychický než fyzický, ale i tak jsou vhodným doplněním závodu. Nicméně pokud už se rozhodneme masáže zařadit, věnujeme jim náležitou pozornost: masáže by měl vést zkušený masér, v místnosti by mělo být dostatečně příjemně (především teplo) a měly být k dispozici základní pomůcky (krémy na mazání, voda na pití). Na masáže vyhradíme dostatek času, uspěchaná masáž je horší než žádná.

Ve fyzicky namáhavých chvílích dochází často k uvolnění psychiky, odkrývání charakterů a vztahů ve skupině. Pokud k tomu dojde, zařadíme reflexi. V případě hladkého průběhu není reflexe nutná a zařazujeme ji případně pouze ke společnému sdílení zážitků.

Rozdělení

Pro rozdělení účastníků do závodních týmů máme tři základní možnosti. Každá z nich sleduje jiné cíle.

Jednotlivci Závody jednotlivců používáme, pokud se pokoušíme simulovat reálný sport (například orientační běh nebo triatlon). V těchto případech je důležité snažit se co nejvěrohodněji napodobit atmosféru reálného závodu. Cílem je zde zejména zvýšení kondičky a možnost srovnání.

Dvojice Při rozdělení do dvojic používáme většinou koedukované dvojice. Kromě fyzického tréninku je pak hra také průpravou sociálních dovedností.

Týmy Společné soutěžení přispívá k utužení skupiny a také zvyšuje motivaci – většina lidí se znatelně víc snaží, když soutěží nejen za sebe, ale za celý tým. Tým se buď během celého závodu pohybuje společně, nebo se závodí štafetovým způsobem. U štafet se pak všichni členové týmu vydávají postupně na stejnou trať, nebo každý člen plní jiný úkol.

Způsob pohybu

Závody spočívají v překonání trati zadaným pohybem. Základní využitelné způsoby pohybu jsou následující:

  • běh: sprint, vytrvalostní, terénní, do vrchu, pozadu, ve svázané skupině,
  • omezený pohyb jednotlivce: po čtyřech, „na kraba” (po čtyřech po zadu břichem nahoru), žabáci, po jedné noze, snožmo,
  • pohyb ve dvojici: za ruce, zády k sobě, na zádech, trakař, tanečně,
  • jízda na kole,
  • plavání,
  • plavba na lodi, voru či jiném plavidle,
  • kutálení kuličky, míčku, pneumatiky,
  • překážková dráha (přírodní),
  • vlastnoručně vyrobený dopravní prostředek (například koloběžka, vozítko, nosítka – viz část [sec:konstrukn-tvorba]).

Stíhací závod

Stíhací závod je alternativou ke klasickému závodu. Předpokládejme, že závod se má konat na kruhové trati, přičemž je jedno, jestli se celý okruh překonává stejným způsobem, nebo jsou na něm různé úkoly. Klasický závod: odstartujeme všechny soutěžící (ať už týmy nebo jednotlivce) na stejném startovním místě, vyhrává ten, kdo první překoná zadaný počet okruhů. Stíhací závod: na začátku umístíme každého soutěžícího na jiný bod okruhu (v pravidelných intervalech); všichni soutěžící postupují po okruhu ve stejném směru, pokud se někomu podaří dostihnout předcházejícího soutěžícího, vyřadí jej; vyhrává ten, kdo zůstane na okruhu poslední.

Stíhací závod zvyšuje motivaci. Hráči jsou nuceni bez přestávky podávat maximální výkon, protože jim neustále hrozí vyřazení, respektive mají možnost vyřadit někoho jiného. Stíhací závod je výhodný, pokud máme na okruhu rozmístěna stanoviště s úkoly, které nemůže plnit více týmů současně. Při běžném závodě by se na stanovištích mohly tvořit fronty, při stíhacím závodě to nehrozí. Nevýhoda stíhacího závodu spočívá v jeho obtížné nastavitelnosti. Musíme velmi dobře odhadnout délku okruhu, rozestupy mezi soutěžícími a obtížnost úkolů, jinak vzniká nebezpečí, že hra bude buď velmi rychlá nebo naopak velmi zdlouhavá.

Příklady

Vavrdův memoriál (ZF II) Každý tým dostane jedno velmi staré, klidně nepříliš pojízdné kolo. Úkolem je projet předem neznámou, velmi náročnou trať (klády, houštiny, koryto potoka). Jezdec se nesmí dotknout země, jinak je tým penalizován. V roli jezdce se hráči střídají. Ti, kdo zrovna nejedou, kolo podpírají a tahají.

Příběhy z depa (ZF II) Závod koedukovaných dvojic. Jeden z dvojice vždy běží, druhý odpočívá v depu a píše partnerovi dopis. Po celou dobu závodu se dvojice vidí pouze při předávce a komunikuje spolu pouze pomocí dopisů.

Tavíkoviceman (WH) Štafetový závod týmů inspirovaný známým extrémním závodem Dolomitenmann. Každý člen týmu překonává svůj úsek trati jiným způsobem. Trať má hvězdicovitou podobu, všechny předávky probíhají v centrálním depu. Závodníci jsou tak neustále na dohled a ti, kdo zrovna nezávodí, mohou povzbuzovat. Neustálé povzbuzování dostává ze závodníků maximální výkony a dává hře silnou atmosféru.

Další příklady: Princezna Šin-Šo (ZF II), Nepálský pošťák (ZF I), Messnerovy vrcholky (ZF II), Severské hry (ZF II), Skalní golf (ZF I), Hoganův závod (ZF I).

Bojovky

Nevím, čím se bude bojovat ve třetí světové válce, ale ve čtvrté to budou klacky a kameny. (A. Einstein)

Bojovky, hry, při nichž spolu předepsaným způsobem bojují dvě nebo víc armád, se těší velké oblibě dětí, ale i dospělých. O zájmu dospělých svědčí třeba velká účast na bojových akcích souhrnně nazývaných „Dřevárny” (bojuje se dřevěnými zbraněmi) či na tradiční akci Instruktorů Brno „Moravské hvozdy” (bojuje se papírovými koulemi). Bojovky slouží kromě dobré zábavy hlavně k organizovanému vybití nahromaděného napětí a přirozené lidské agresivity. Kdyby víc lidí hrálo pravidelně nějakou tu bojovku s papírovými koulemi, možná by značně ubylo násilných činů a házení kamenů do výloh.

Základní pravidla bojovek jsou vždy podobná, nezávisle na zvoleném způsobu boje: armády mají protichůdné úkoly; každý hráč má několik životů, o které přichází při zásahu od protivníka. Principy pravidel a způsoby boje můžeme mnoha způsoby kombinovat a vytvářet tak velké množství různých variací.

Pro bojovky jsou velmi důležitá správně vyvážená pravidla. Dobrá motivace je žádoucí, ale ne nezbytná. Pokud jsou pravidla dobře nastavena, boj hráče vtáhne sám o sobě. Platí to však i naopak. Pokud je boj nevyvážený a jedna armáda od začátku vítězí, nepomůže ani sebelepší motivace.

Značnou pozornost věnujeme detailní přípravě pravidel a pečlivě odhadneme velikost pole a počty životů. Rovnoměrnost rozdělení je zde důležitější než u jiných typů her. Protože u bojovek je často klíčovým prvkem i strategie a dobré vedení, bereme při rozdělování v potaz nejen na počet hráčů a jejich fyzickou zdatnost, ale také na jejich zkušenosti a organizační schopnosti.

Životy

Výběr způsobu boje nám říká, co to znamená „zásah”. Hráči většinou nevypadávají při prvním zásahu, ale mají životy, o které přicházejí a případně si je mohou doplňovat. Základní „životní” principy jsou následující:

Pevný počet životů Při každém zásahu přijde hráč o jeden život. Pokud počet životů klesne na nula, hráč končí a odchází na „pohřebiště”. Pro mladší hráče symbolizujeme životy materiální věcí (například sirkou), kterou při ztrátě života zničíme (zlomíme). U starších hráčů stačí spoléhat na čestnost a nechat je počítat si životy samostatně. V obou případech zasažený řekne zbývající počet životů nahlas – dá tím najevo, že zásah zaregistroval a soupeři jsou informováni o jeho „živosti”. Tento princip má nevýhodu, že ti, kdo umřou brzy na začátku hry, jsou příliš dlouho diváky. Na druhou stranu pevně omezený počet životů dodává hře větší napětí.

Živočiště Po každém zásahu si hráč musí jít pro nový život do živočiště, což je pevně určené místo. Životy jsou společné pro celou armádu a jejich počet je buď omezený nebo neomezený. Ve druhém případě je nevýhodou zásahu pouze nutnost cesty k živočišti. Vzdálenost živočiště od místa boje výrazně ovlivňuje dynamiku hry a musíme ji proto předem pečlivě zvážit (nejlépe vyzkoušet na sobě přímo v terénu).

Kombinované Výše uvedené dva principy lze přímočaře zkombinovat – při každé návštěvě živočiště získá hráč pevný počet životů. V tomto případě může být živočiště ve větší vzdálenosti od místa boje. Tento způsob je sice komplikovanější, ale dynamika hry je zajímavější a hra poskytuje větší prostor pro strategii (tvorba „jednotek”, které bojují spolu, a podobně).

Rozdělení úkolů ve hře

Pokud bojují jednotlivci každý sám za sebe, je úkolem přežít co nejdéle, případně vyřadit ze hry co nejvíc ostatních. Souboj jednotlivců používáme pouze na krátké hry v nepřehledném území (například skalní bludiště) nebo na souboje v aréně, což je malý uzavřený prostor, ve kterém bojovníci bojují za povzbuzování diváků.

Většinou však v bojovkách proti sobě stojí celé armády. Máme několik možností, jak jim ve hře rozdělit úkoly.

Dvě armády, stejný úkol Obě armády mají stejné (resp. symetrické) výchozí postavení, bojují stejným způsobem a mají stejný cíl, kterého však může dosáhnout jen jedna z nich. Příklady cílů:

  • vybít soupeře,
  • dobýt soupeřovu základnu,
  • dobýt „hrad” (v centru hracího pole) a udržet ho po zadaný čas,
  • udržet „hrad” co nejdelší dobu (hraje se po předem určenou dobu a rozhodčí stopuje, jak dlouho měl který tým hrad v držení).

Víc armád, stejný úkol Podobně jako varianta pro dvě armády. Počet míst, o která se bojuje, by měl být jiný než počet armád a větší než jedna (například čtyři armády bojují o držení tří či pěti míst). Tento scénář vede k tomu, že kromě boje a taktiky je třeba myslet i na diplomacii, což činí hru zajímavější. Na druhou stranu při více armádách klesá vzájemná nevraživost, což mírně ubírá hře na atmosféře.

Dvě armády, různé úkoly Armády mají ve hře různé úkoly, případně i bojují různým způsobem (typicky jedna strana zabíjí dotykem a druhá jen utíká). Příklady úkolů:

  • obránci versus útočníci – útočníci se snaží dostat v časovém limitu do objektu chráněného obránci,
  • průchod územím – jedna armáda má za úkol projít soupeřovým územím.

Hrajeme alespoň dvě kola a vyměníme role. U tohoto principu je náročné nastavit pravidla tak, aby hra byla zajímavá pro obě strany. Je potřeba mít velmi dobré zkušenosti se způsobem boje, který hodláme použít.

Instruktoři versus účastníci Armády (případně jednotlivci) mají zadaný úkol. Nebojují však spolu přímo, ale bojují pouze s instruktory, kteří jim brání ve splnění úkolu. Armády pak porovnáváme podle dosažených výsledků.

Způsob boje

Pro způsob boje máme na vybranou ze široké škály možností. Obecně platí, že platnost zásahu omezujeme jen na část těla, zpravidla od kolen a loktů nahoru, s vyloučením hlavy a rozkroku.

Koule Nejklasičtější bojovou zbraní pro zážitkové akce jsou papírové koule. Koule jsou lehké a kulaté a proto také bezpečné (na rozdíl třeba od šišek). Základní způsoby výroby papírových koulí jsou:

  • zmuchlání suchých novin do tvaru koule a zalepení izolepou (nejrychlejší způsob, nejméně kvalitní koule),
  • vycpání staré ponožky novinami a zašití (nejkvalitnější koule, nejnáročnější příprava),
  • rozmočení novin ve vodě, uplácání koule a vysušení (nejekologičtější způsob, protože ztracené koule se rychle rozpadnou).

Na jednu hru potřebujeme alespoň dvě koule na hráče. Počítáme s vysokou ztrátovostí a máme dostatečnou rezervu koulí pro opakované hry.

Papírové koule lze doplnit štíty z lepenky, pomocí kterých se hráči kryjí před letícími koulemi. Vhodná velikost štítů je asi 50x40 cm. Štíty využíváme i pro motivaci – každá armáda má štíty pomalované svým znakem. Dalším zpestřením mohou být vejce nebo igelitové sáčky s vodou, které používáme v malém počtu jako granáty (zásah se počítá jako několik zásahů koulí, nelze se krýt štítem).

Boj s koulemi můžeme zpestřit pomocí koulí na gumičce. Klasickou papírovou kouli přivážeme na gumu dlouhou asi 1,2 metru, na konci gumy uděláme smyčku a tu si navlečeme na zápěstí. Při boji s koulemi na gumičce platí pouze přímé zásahy, koulí se nesmí na gumě točit. Gumu tedy hráči využívají pouze k přitahování koule zpět. Boj s koulemi na gumičce je výrazně lepší při použití štítů.

Dřevárny Bojuje se dřevěnými zbraněmi, jako jsou například:

  • meče (bez ostrých hran, omotané lepicí páskou),
  • sekery, kyje (dřevěné držadlo, molitanová či kobercová hlavice),
  • luky, kuše (šípy s kulatými gumovými špičkami),
  • štíty.

Bezpečnost zbraně se testuje na majiteli. I tak tento způsob boje vyžaduje zodpovědný přístup hráčů k bezpečnosti, používáme ho tedy spíš pro starší účastníky, případně pro boj instruktoři versus děti. Boj s dřevěnými zbraněmi se používá na specializovaných akcích zvaných „Dřevárny”. Na internetových stránkách lze nalézt i standardizované parametry zbraní používaných na těchto akcích. Pro všeobecněji zaměřené akce upřednostňujeme jiné bojové způsoby.

Bezpečnější, ale méně efektní alternativy k dřevěným zbraním jsou textilie. Můžeme použít například smotané koberce nebo dokononce jen ručník či šátek. Každý hráč je vybaven šátkem s uzlem na jednom konci. Touto zbraní se bojuje podobně jako husitským řemdihem. Jde o zbraň vhodnou do nepřehledného terénu (například skalní bludiště), ve kterém lze podnikat zákeřné útoky zezadu.

Střelba Kromě papírových koulí a luků můžeme uplatnit i střelné zbraně s krátkým dostřelem (do 5 metrů). Nejbezpečnější jsou stříkačky. Abychom mohli vyhodnocovat zásahy, použijeme bílá trička a potravinářské barvivo, přičemž jsou dvě možnosti:

  • Barvivem obarvíme vodu.
  • Barvivo přilepíme na tričko. Určíme několik kritických míst a na ta z rubové strany trička přilepíme pomocí izolepy barvivo. Do stříkaček pak používáme obyčejnou vodu. Při zásahu do kritického místa se barvivo rozpije a vytvoří výraznou skvrnu, tj. snadno rozpoznatelný zásah.

Druhý způsob je sice namáhavější na přípravu, ale zato o mnoho efektnější. Souboj stříkačkami je spíš zábavný než strategický a napínavý. Nevýhodou boje stříkačkami je závislost na počasí.

Také můžeme využít kuše a praky. Kuš na špejle vyrobíme pomocí kolíčku na prádlo a gumičky. Střílí se špejle s upravenou špičkou (guma), je nutné používat brýle (nejlépe lyžařské). Praky na papírové střely vyrobíme z rozdvojené větve a kusu gumy. Střely se skládají z papíru (připravíme je tak, aby střed střely byl těžší). Střely jsou lehké, a tudíž bezpečné, někdy je však zasažený vůbec nemusí cítit. Pro lepší určování zásahů je možno obarvit střely a hrát v bílých tričkách.

Dotyk Technicky nejjednodušší je souboj dotykem (plácnutím soupeře). Vybereme systém, podle kterého se určí, kdo koho při dotyku poráží.

  • Rozdělené území: Herní plocha je rozdělena na území, obránce je na svém území nesmrtelný a útočníka zabíjí dotykem.
  • Hodnosti: Každý hráč má přidělenou hodnost. Dotykem dochází k souboji. Hráč s vyšší hodností zabíjí hráče s menší hodností (kdo se koho dotkl není důležité). Většinou se navíc aplikuje princip, že nejnižší hodnost zabíjí nejvyšší.
  • Losování: Dojde-li ke kontaktu, si hráči losují (například kámen, nůžky, papír) a kdo prohraje ztrácí život.

Síla Buď je dáno pravidlo, které umožní soupeře vyřadit (například položení na lopatky) nebo hrajeme bez životů a v soubojích jde čistě o sílu. Potenciálně nebezpečné, vhodné spíš pro souboje vedoucí versus děti, případně pro krátké nepříliš organizované hry typu boj o seník. Speciální případ silového principu je boj na lodích – kdo spadne do vody, je vyřazen.

Jiné Namátkou uveďme několik dalších soubojových systémů.

  • Šátky za pasem: Každý hráč má za pasem (zezadu) volně zastrčený šátek. Zabíjí se vytržením šátku. Tento způsob boje je hodně kontaktní, používáme pouze v bezpečném terénu.
  • Svíčka: Komu zhasne (resp. je sfouknuta) svíčka, je vyřazen.
  • Nafukovací balonek: Pořádně nafouklý balonek přivážeme k noze. Komu praskne, je vyřazen.
  • Vizuálně: Zabíjí se vyřčením jména soupeře (kterého vidím). Případně každý hráč má číslo upevněné na čele či na zádech a zabíjí se vyřčením tohoto čísla. Vhodné do nepřehledného terénu nebo pro noční bojovky.

Terénní hry

Terénními hrami rozumíme ty, které probíhají na rozsáhlejším členitém území (nejčastěji v lese) a při nichž spolu hráči přímo nebojují. Tyto hry jsou vhodné pro mladší účastníky, cvičí se při nich rychlost, obratnost a pozornost. Hry bývají uvedeny nejčastěji dobrodružnou nebo recesní legendou a právě dobrá legenda tvoří jádro těchto jinak nenáročných her.

Základní principy

Základní principy, na nichž jsou terénní hry postaveny, jsou hledání, obchodování, plížení. Hledat můžeme například následující věci:

  • Papírky: nejméně efektní, ale na přípravu nejjednodušší. Papírky popíšeme nebo pokreslíme podle motivace.
  • Obarvené kamínky, dřeva: barvíme například zlacenkou. Nalezené kusy pak hodnotíme podle počtu, váhy nebo velikosti. Velikost lze měřit tak, že ve speciálním měřícím prkně uděláme několik otvorů různé velikosti a každý kus získává hodnotu podle velikosti otvoru, kterým projde.
  • Jídlo: buď hledání surovin, ze kterých hráči něco kuchtí, nebo přímo hotových poživatin (kdo víc najde, ten víc sní).
  • Jiný materiál: cokoli, co se nám podaří sehnat v dostatečném množství (například staré klíče, filmovky).

Nalezené věci hráči dále využívají nebo je odprodávají za body či herní peníze. Zajímavým prvkem doplňujícím hledání je princip sérií: je několik různých částí a úkolem je poskládat celek. Například u hry Noemova archa se hráči snaží získat páry zvířat, u hry Plyšoví medvídci získávají kusy medvídků (hlava, nohy, tělo) a snaží se z nich poskládat celého medvídka.

Kromě hledání ve volném terénu lze použít též hledání v omezeném prostoru. Vybraná místa náležitě označíme a vyrobíme mapu, na které je znázorněna jejich poloha. Další alternativou je hledání agentů (instruktorů), od kterých hráči získávají věci zprostředkovaně.

Pro starší hráče lze terénní hry okořenit trochou strategie. Jedním ze strategických prvků mohou být herní peníze. Hráči se pak obchodováním snaží co nejvíce vydělat. Obchodovat lze jednak s věcmi, které hráči najdou, jednak s věcmi, které na jednom stanovišti levně koupí a jinde draze prodají.

Dalším oblíbeným prvkem terénních her je plížení, maskování, stopování a jiné „branné” prvky. Typickým příkladem může být úkol proplížit se zadaným územím nezpozorován, nechycen. Branné prvky baví zejména mladší kluky, pokud však postup zpestříme tím, že svážeme dohromady smíšené dvojice, stane se hra zajímavou i pro mládež a dospělé.

Potvory

Terénní hru můžeme zpestřit a zkomplikovat přítomností potvor. Potvory jsou obvykle instruktoři, honí hráče a komplikují jim život (resp. hru). Potvory většinou chytají dotykem, při nočních hrách mohou lovit svitem baterky. Co se stane, když je hráč chycen?

  • Chycený musí jít zpět na základnu (vyznačené místo na kraji herního území), případně musí chvíli zůstat ve vězení.
  • Každý hráč má několik životů, potvory ubírají životy, hráč bez životů vypadává ze hry.
  • Potvory hráčům odebírají to, co zrovna nesou (například při hledacích hrách) nebo je obírají o herní peníze.
  • Potvory dávají hráčům různé zdržovací úkoly. Úkol může být pevně daný pro celou hru nebo si ho potvora vymýšlí na místě. Příklady úkolů: oběhnout dvacetkrát strom, odrecitovat básničku, zout si botu, sebrat Pepovi čepici.
  • Potvory brání hráčům v plnění úkolu silou (vhodné pouze při výrazné silové převaze potvor).

Dobře zahrané potvory tvoří stěžejní prvek terénních her (především pro mladší hráče). Potvory mají být výrazné, každá má mít své jméno a typické rysy. Jejich namaskování i projevy by měly odpovídat motivaci (had by se měl plížit, kdežto jaguár by měl řvát a rychle běhat). Každá potvora může škodit jiným způsobem (například Buffalo Bill obírá o peníze, kdežto indiáni dávají zapeklité úkoly). Pokud chceme hru zkomplikovat, mohou být potvory zranitelné – hráči mají možnost získat ve hře věc, která je před potvorami ochrání nebo potvorám dokonce škodí.

Příklady

Plyšoví medvídci Základem hry je skládání plyšových medvídků v různých barvách, kteří jsou rozdělení na šest dílů (oči, uši, hlava, tělo, ruce, nohy). V herním území se pohybují pašeráci, kteří hráčům vydávají kusy medvídků, a policie, která hráče honí, posílá je do vězení a odebírá jim medvídky. Hráči získávají body za kompletní medvídky, přičemž hodnota medvídka záleží na barvách, ze kterých je složen (jednobarevný je cennější než vícebarevný, oceňujeme speciální kombinace). Hráči mohou mezi sebou s díly medvídků obchodovat.

Planetky (WH) Obchodovací hra, při které hráči vydělávají na převážení surovin mezi planetkami. V herním území je několik planetek, každá z nich prodává a vykupuje suroviny za jiné ceny. Hráči vždy dorazí na planetku, tam nakoupí suroviny, převezou je jinam a tam je výhodněji prodají. Hru je možné zkomplikovat začleněním policie, černého trhu a vzájemných soubojů mezi hráči.

Magie (WH) Hráči jsou rozděleni do čtyř kategorií: mág, čaroděj, kouzelník, šaman. V herním území jsou rozmístěny cedule s popisy kouzel. Každé kouzlo se skládá ze série zadaných pohybů (například zkřížení rukou, upažení, lusknutí) a k jeho provedení se musí sejít přesně zadaná sestava (například 2 mágové a 1 čaroděj). Hráči získávají body za správné provedení kouzla, tj. hledají cedule, vytváří sestavy, učí se kouzla a předvádí je na zadaném magickém místě. Podle libosti komplikujeme zadání přítomností potvor.

Pašeráci (WH) Pašerácké hry spočívají v propašování zásilky přes hlídané území; hlídají buď instruktoři, nebo soupeřící tým. Pro zpestření můžeme použít též následující strategičtější variantu. Členové pašeráckého týmu umístí před začátkem hry v herním území tajný trezor s lístečky. Během hry je území hlídáno soupeřícím týmem, pašeráci se snaží dostat k trezoru, vzít lísteček a vynést ho z území ven. Musí se samozřejmě snažit, aby hlídači nenašli trezor, protože v takovém případě už není naděje na získání dalšího lupu.

Překážky a tělesná omezení

Obtíže probouzejí v člověku schopnosti potřebné k jejich překonání. (Phillips)

Na závěr kapitoly o pohybových hrách uvedeme kategorii her, která tvoří plynulý přechod k hrám zaměřeným na psychiku. V těchto hrách se využívají překážky a tělesná omezení. Klíčovými prvky zůstávají pohyb a fyzické úkoly, cíle her se však zaměřují na psychiku. Hra může například vést k zamyšlení se nad životem s postižením.

Cíle mohou být jsou rozmanité, základní podoba her je však podobná: týmová soutěž, při které účastníci překonávají řadu překážek. Může jít o připravené úkoly na trase nebo překážky tvořené simulovanými tělesnými postiženími. Na první pohled jsou tyto hry podobné závodům. Rozdíl je v tom, na co klademe důraz. U závodů zdůrazňujeme soutěž mezi týmy, zde zdůrazňujeme překonávání překážek.

Tyto hry sdílí následující obecné cíle:

  • náročné situace vedou k projevení charakterů účastníků, k vyjasnění rolí ve skupině,
  • dochází k utužení týmového ducha prostřednictvím spolupráce v náročných podmínkách,
  • hra představuje jasnou a náročnou výzvu, při dobrém provedení může mít silnou atmosféru a být jedním z vrcholů akce.

Díky své fyzické a psychické náročnosti jsou tyto hry vhodné spíš pro mládež a dospělé. Vyžadují též vyšší úroveň herních schopností účastníků (spolupráce, vžití se do role, nasazení), proto je zařazujeme do druhé poloviny akce, kdy už jsou účastníci rozehraní a rozcvičení na jednodušších úkolech.

Překážky

Člověk se plně projeví teprve když měří své síly s nějakou překážkou. (A. S. Exupéry)

Trasa s překážkami bývá většinou lineární. Trasa vede po cestě, je vyznačena fáborky nebo má každý tým svého vodiče. Překážky jsou rozmístěny nepravidelně a hráči se s nimi seznamují až na trase. Překonávání každé překážky může mít svou drobnou motivaci. Při přípravě hry promyslíme náročnost a rozmístění překážek tak, aby v průběhu hry nemuseli účastníci na překážkách čekat. Překážky, jejichž zdolávání je časově náročnější, zdvojíme, aby je mohlo překonávat více týmů současně.

Příklady překážek a úkolů vhodných pro tento typ hry:

  • přechod klády,
  • pavučina z tenkých provázků, kterých je zakázáno se dotknout,
  • pavučina z velkých lan, každým okem pavučiny smí projít jeden člen týmu,
  • elektrický plot – překonání vysokého plotu (symbolizovaný lanem) bez doteku,
  • lanová překážka,
  • slaňování, lezení,
  • překonání řeky (bez namočení),
  • překonání vytyčeného území bez dotyku,
  • vylézt na strom, překonat úsek po stromech,
  • plížení, podlézání,
  • další přírodní překážky (postup po pařezech, vis na větvi…),
  • plnění nádoby vodou: voda se nosí v přidělené nádobě nebo v tom, co si hráči seženou, nádoba může být děravá, tj. musí se plnit rychleji než voda stihne vytékat,
  • střelba na cíl (další postup dovolen jen po daném počtu zásahů),
  • hádanka, logický úkol,
  • nepříjemný terén (houštiny, kopřivy, sníh) ve sporém oblečení,
  • část trasy s tělesnými omezeními.

Svatý grál Náročná noční trasa s úkoly pro jednotlivce. Hráč má několik životů a při chybném splnění úkolu (například pád z klády) přichází o život. Hráče po cestě nikdo nekontroluje. Na konci cesty hráč přichází do jeskyně, kde má za úkol vybrat ten „správný” grál, který splní jeho přání. Závěr hry a následná reflexe jsou vedeny v duchu „přání nesplní žádné kouzelné předměty, ale pouze poctivá snaha”.

The Wall Každý účastník popíše jednu bednu od banánů svými špatnými vlastnostmi. Poté účastníci překonávají náročnou trať s překážkami (všichni běží dohromady, ale každý jde sám za sebe) a na závěr zboří zeď, kterou instruktoři v mezičase postaví z popsaných beden od banánů.

Další příklady: Poseidon (ZF I), Africká královna (ZF I).

Tělesná omezení

Zvláštní typ překážky představují tělesná omezení (postižení). Využíváme je hlavně při týmových hrách, přičemž každý člen týmu může mít jiné postižení (respektive jinou kombinaci postižení).

Tyto hry jsou nejen zajímavé a zábavné, ale otevírají i důležitá témata. Nerovnoměrně rozdělená postižení vedou k nutnosti vzájemné pomoci. Hráči zažívají, jaké to je být na někom závislý či někomu pomáhat. Hra může vést též k zamyšlení nad reálným životem s postižením. K naplnění těchto cílů je nezbytná dobře provedená reflexe.

Hry s tělenými omezeními skýtají nejen potenciál k úvahám, ale také zábavu a nezapomenutelné zážitky (například pokusy o komunikaci mezi hluchým a slepým). Věnujeme však bedlivou pozornost způsobu uvádění – hra nesmí vyznít jako dělání si legrace z postižených!

Tělesná postižení a jejich realizace
oslepnutí zavázané oči
vypadlý jazyk, oněmění zalepená pusa
hluchý traktoristická sluchátka, vata do uší
bez ruky ruka pevně přivázaná k tělu, nejlépe za zády
bez nohy buď obě nohy svázané k sobě nebo jedna noha ohnutá (lýtko na stehno) a pevně přivázaná, druhý způsob je efektnější, ale náročný na provedení (je těžké nohu dobře přivázat)
infekce, ekzém prsty a dlaně zabalené do sáčku
nepohyblivé prsty prsty slepené izolepou k sobě
obezita těžký batoh
nádor povinnost stále u sebe nosit velký kámen
zimnice výrazně více oblečení než je za aktuálních klimatických podmínek normální
zapařené nohy chůze bez bot
pomočování hráč je polit na příslušných místech dostatečným množstvím vody

Postižení, která lze jednoduše „nasimulovat” v terénních podmínkách, jsou uvedena v tabulce 1.2. Tato postižení mohou hráči získávat různými způsoby:

  • každý si vylosuje své postižení na začátku hry,
  • každý si na začátku vylosuje čas a postižení; postižení se projeví až po uplynutí daného času od počátku hry,
  • hráči získávají postižení jako trest za chybné či nedostatečné splnění úkolu.

Postižení si mohou losovat jednotliví hráči nebo celé týmy dohromady. Při společném losování si hráči sami zvolí, na koho z týmu postižení padne. Hráčům můžeme také dát k dispozici „léky”, jejichž aplikací mohou některá postižení vyléčit. Těmito postupy dosáhneme nutnosti rozhodovat se v týmu v náročných podmínkách a zvyšíme tak psychickou náročnost hry.

Tělesná postižení dodávají nový rozměr mnoha známým úkolům. Například přechod klády, kterou by za normálních okolností většina účastníků bez problémů přeběhla, se stává velmi zapeklitým oříškem, pokud máte v týmu jednoho beznohého a jednoho slepého.

Mor Přichází mor, který rozsévá v pravidelných intervalech postižení. Úkolem týmů je uvařit kouzelný nápoj dřív než se jejich členové stanou zcela nepohyblivými a pomřou. Ingredience k přípravě nápoje získávají za splnění rozličných úkolů.

Polní nemocnice Hra začíná brzy ráno, hrají všichni společně. Účastníci si ještě ve spacáku vylosují buď roli lékaře, nebo roli pacienta. Pacienti si vylosují postižení, personál se o ně stará (mj. zajistí realizaci postižení). Po společné polně-nemocniční snídani následuje nálet a pokyn k okamžitému přesunu polní nemocnice – všichni společně musí překonat náročný terénní úsek.

Temný hvozd Hra probíhá po týmech. Úkolem je projít trať temným hvozdem, na které musí týmy překonávat překážky a plnit úkoly. Chybné splnění úkolu či vybrání nápovědy jsou potrestány postižením. Tým si může vybrat, na koho z týmu postižení padne. Úkoly jsou záměrně natolik těžké, aby se týmy postižením nemohly vyhnout. Na konec trasy hráči dochází na pokraji možností pohybu.

Shrnutí

  • Při výběru sportovních aktivit upřednostňujeme ty netradiční.

  • Závody uvádíme tak, aby si při nich účastníci sáhli na dno fyzických sil. Zásadní je motivace a dobrý odhad délky závodu.

  • Bojovky jsou vděčné a široce použitelné. Zásadní je dobrý odhad parametrů hry (velikost hracího pole, počty životů) a rovnoměrné síly armád.

  • Terénní hry lze vytvářet kombinací několika principů: sbírání, hledání, obchodování, plížení, honění. Těžiště těchto her stojí v zajímavé legendě.

  • Podněty k zamyšlení mohou dát pohybové hry, které jsou založeny na překonávání překážek nebo na tělesných omezeních.