Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.
Uvádění her
N: Tak jsme to trochu předělali. Ten Humanus bude až na konci a bude to vrchol akce.
S: Jak přesně to vlastně bude probíhat?
N: Prostě je naženem do sklepa, pak jim pustíme nahrávku a oni se o tom budou bavit a reagovat podle pokynů. Jestli teda někdo nepřekopne tu šňůru, to bysme asi měli ohlídat…
S: Jak navodíte správnou atmosféru? Co když si z toho budou dělat srandu?
N: Tak to by byli trubky, to je přece jasný, že je to vážná hra.
S: Jak dlouho to bude trvat?
N: No to nevím, záleží, jak moc se rozpovídají. Však uvidíme.
S: A jak to hodláte uzavřít? Co se bude dít až je pustíte z toho sklepa ven?
N: No… nic. Necháme to na nich, ať si to každej v klidu rozmyslí. Když tak bysme jim v závěrečném dopise mohli vysvětlit, co měli správně dělat.
Tato kapitola pojednává o uvádění jedné velké hry. Předpokládejme, že hra je vhodně zařazena ve scénáři, ujasnili jsme si, proč ji uvádíme a co od ní očekáváme, máme dobrý nápad a promyšlená pravidla. Nyní již stojíme „jen” před úkolem úspěšně ji uvést.
U každé hry by měl být jasně určen jeden z instruktorů jako garant. Na vymýšlení a přípravě se zpravidla podílí víc lidí (víc hlav víc ví), ale mělo by být jasné, kdo nese za uvedení hry odpovědnost. Z pohledu účastníků přitom garant vůbec nemusí hrát při uvádění hlavní roli. Musí však dohlédnout, aby se při přípravě na nic důležitého nezapomnělo, aby vše bylo pečlivě přichystáno, aby hra začala včas, nepominulo se vyhlášení výsledků, aby někdo uklidil materiál…
Z čeho se tedy skládá taková jedna velká hra?
- Příprava hry (instruktoři).
- Příprava účastníků (převlečení, shromáždění).
- Rozdělení do týmů.
- Motivace.
- Vysvětlení pravidel.
- Domluva v rámci týmů (strategie, společné vybavení).
- Přesun na místo hry.
- Vlastní hra.
- Přesun zpět.
- Závěr, vyhodnocení.
- Reflexe.
- Úklid po hře (instruktoři).
- Interní vyhodnocení, poučení z chyb (instruktoři).
Ne všechny fáze jsou vždy zastoupeny, nicméně při sestavování scénáře a časových rozpisů je důležité nezapomenout započítat všechny relevantní fáze. Třeba na převlékání a přesuny se snadno zapomene a přitom mohou zabrat hodně času.
Nyní se na klíčové fáze podíváme podrobněji.
Příprava hry
Příprava hry spadá do kompetence garanta. Důkladná příprava zabere hodně času, proto s ní počítáme již při sestavování scénáře. Pokud člověk celý den figuruje jako pomocník v různých hrách, asi těžko stihne připravit velkolepou večerní hru. Zvlášť u her založených na efektech a tajemnosti věnujeme přípravě náležitou pozornost a nepodceňujeme ani maličkosti. Zapomenuté zápalky mohou zkazit mnohé.
Pokud připravujeme náročnou hru, ve které vystupuje mnoho instruktorů, můžeme volit mezi dvěma přístupy. Jednak může každý instruktor dostat od garanta co nejpřesnější popis toho, jaké má úkoly a co má v průběhu hry dělat. Druhou možností je delegování úkolů – vysvětlíme instruktorům, jakou roli ve hře hrají, co zhruba by měli dělat a necháme jim volnost v domyšlení detailů. Druhý způsob je riskantnější, ale hra je pak zajímavější jak pro účinkující instruktory, tak pro účastníky.
Příprava doma
Co si můžeme připravit doma, to si připravíme, abychom se na akci mohli co nejvíce věnovat účastníkům a abychom po nocích mohli spát.
- Zajistíme veškerý materiál.
- Rozmyslíme pravidla. Pokud jsou složitější, sepíšeme je.
- Pro složitější hry sepíšeme detailní rozpis činností pro každého účinkujícího instruktora.
- Rozmyslíme počet lidí potřebných na přípravu hry a na vlastní průběh. Zkontrolujeme podle scénáře, že v naplánovanou dobu bude dostatek lidí opravdu k dispozici.
- Rozmyslíme časový plán přípravy a uvedení hry – kdy zhruba musíme najít trať a kdy ji vytyčit, kdy se začne vařit čaj…
Příprava na místě
Část příprav musíme udělat až přímo na akci.
- Herní území. Najdeme a vymezíme herní území. U běhacích her ovlivňuje velikost území zásadním způsobem dynamiku celé hry. Pobíháme po lese, měříme čas potřebný na přeběhnutí z jednoho rohu do druhého, propočítáváme, přemisťujeme. Pokud hraje klíčovou roli silná atmosféra, neváháme prochodit celé okolí a najít to nejvhodnější, nejtajemnější místo. Dbáme též na bezpečnost – zkontrolujeme, zda v území nejsou nebezpečná místa (například prudký sráz, hnízdo sršňů).
- Materiál. Do detailů zkontrolujeme materiál. Rozmístíme materiál v terénu.
- Rozdělení. Přepočítáme účastníky a promyslíme rozdělení. Těsně před hrou zjistíme, kdo přesně se bude účastnit. Pokud nám někdo chybí do počtu, vymyslíme náhradní rozdělení nebo seženeme náhradníky z řad instruktorů.
- Pokyny účastníkům. Zajistíme, aby účastníci byli informováni o tom, kde a kdy mají být připraveni na hru, jak mají být oblečeni a co mají mít u sebe.
- Pokyny instruktorům. Ačkoliv ostatní instruktoři by měli mít obecnou představu o hře, těsně před hrou svoláme všechny aktéry a detailně jim vysvětlíme, jak bude hra probíhat a co je jejich úkolem.
Na velkou hru si vyčleníme samostatnou složku nebo bedničku a v ní shromažďujeme veškeré dokumenty a materiál týkající se hry.
Rozdělení hráčů
Důvodů, proč na akcích upřednostňujeme kolektivní hry před individuálními, je hned několik: stmelení kolektivu, nutnost spolupráce a komunikace, rozvoj sociálních dovedností účastníků. Individualistického soutěžení poskytuje naše společnost dostatek a není tedy třeba je na akcích zdůrazňovat.
Význam rozdělení
Před samotným začátkem hry často rozdělujeme hráče do týmů. Mohlo by se zdát, že rozdělování je detail, kterému nemusíme věnovat pozornost. To je bohužel častý a chybný přístup. Rozdělení do týmů má velký význam. Považme třeba závody či bojové hry. Jen vyrovnané týmy učiní hru napínavou a zajímavou. Strategickým rozdělením účastníků na dlouhodobou hru můžeme výrazně ovlivnit vývoj vztahů ve skupině. Máme mezi účastníky několik ustálených skupinek? Rozházejme je. Skupinka outsiderů? Udělejme z nich kapitány.
Zvlášť u delších her probíhajících po malých skupinkách může rozdělení výrazně ovlivnit dojmy účastníků ze hry. Jen si vzpomeňme, když jsme byli v pozici účastníka…
Metody rozdělení
Nejdříve rozmyslíme, jaké rozdělení ke hře potřebujeme (velikost skupin, heterogennost). Máme širokou škálu možností, jak hráče rozdělit. Každé rozdělení se hodí k jinému typu hry, každé má své výhody a nevýhody a i zde platí, že pestrost je důležitá.
Náhodné rozdělení Náhodné rozdělení je rychlé a nenáročné, avšak vzniklé týmy jsou nevyrovnané. Hodí se pro krátké a nepříliš soutěživé hry. Možné realizace:
- losovátka,
- rozpočítání říkankou,
- rozdělení drobnou hrou (například Molekuly),
- rozdělení podle náhodných znaků (výška, datum narození, první písmeno jména…),
- náhodný řez skupinou.
Můžeme si vyrobit univerzální losovátka – kartičky, které mají uprostřed obrázky (pro rozdělení do dvojic, každý obrázek je zastoupen dvakrát), v jednom rohu písmeno A nebo B (pro rozdělení na dva týmy), v druhém rohu číslici 1, 2 nebo 3 (rozdělení na tři týmy), atd. Jedna sada losovátek nám tedy poslouží opakovaně. Z hlediska motivace upřednostňujeme losovátka šitá na míru konkrétní hře.
Kapitáni Výhodou rozdělení prostřednictvím kapitánů jsou vyrovnané týmy. Nevýhodou je rozvláčnost, která může zbrzdit začátek hry, a negativní psychologický dopad na slabší účastníky vybráné až na konec. Proto tuto metodu volíme jen občas a pokud ji používáme, určíme rozumné kapitány a rozdělování řídíme (odpočet 3 vteřin na výběr dalšího člena).
Jako (nehrající) kapitány můžeme využít instruktory. Rozdělení pak provedeme svižně a bez stresování slabších účastníků. Instruktoři si vezmou nádoby s barvami, chodí mezi účastníky a dělají jim tečky na čelo. Každý instruktor má svoji barvu, ví, kolik lidí má otečkovat, a také ví, že se má snažit o vyvážené složení.
Připravené rozdělení Rozdělení připravené instruktory používáme u her, u nichž nám velmi záleží na vyrovnanosti týmů, na rovnoměrném rozvrstvení talentovaných účastníků (například při divadelní tvorbě) nebo v případech, kdy rozdělením sledujeme specifický cíl (například dát dohromady účastníky, kteří jsou si vzájemně sympatičtí či naopak nesympatičtí). Pokud účastníky dostatečně neznáme, použijeme jako podklad k rozdělení sociogram, ve kterém hráči označí s kým by chtěli být v týmu.
Dospělí se mohou cítit připraveným rozdělením manipulováni. V takovém případě můžeme sáhnou k „Mařenovu losování” – tváříme se, že týmy losujeme (například z klobouku) a přitom máme jejich složení předem dobře promyšleno. Takovéto rozdělení je vlastně podfuk, proto je provádíme maximálně jednou za akci a jen pokud máme dobrý důvod.
Samostatné rozdělení Instruktor zadá počet týmů a účastníci je vytváří samostatně. Tato metoda rozdělení je z pohledu instruktora velmi jednoduchá, ale vzniklé týmy jsou často nevyrovnané, tvoří se ustálené skupinky, tým outsiderů. Formování týmů bývá navíc chaotické a brzdí začátek hry. Pokud samostatné rozdělení používáme, přidáme další omezující podmínky (maximální součet věků, minimální počet holek, kluků), aby byla zaručena alespoň částečná vyrovnanost týmů.
Volba týmu Rozdělení můžeme zařadit mezi motivaci a vysvětlení pravidel a provést je volbou rolí. Účastníci se v motivaci seznámí s rolemi a postavami, které ve hře vystupují, a pak si každý vybere svou roli. Jako příklad uveďme bojovou hru mezi Turky a křižáky. V motivaci jsou hráči seznámeni se základním libretem a zvolí si armádu podle názvu, aniž by přesně věděli, o co ve hře půjde. Toto rozdělení zvyšuje motivaci, protože se k sobě dostanou účastníci, které v danou chvíli něco spojuje. Nevýhodou je, že vzniklé týmy jsou nevyvážené a je třeba nastolit rovnováhu. Hráči jen neradi opouštějí tým, který si sami vybrali. Řešením je zásoba instruktorů, kteří poslouží k závěrečnému dorovnání sil.
Speciální Pro delší hry je možno použít komplikovanější metody rozdělení uzpůsobené speciálně pro účel hry. Dva inspirativní příklady:
- Kombinace připraveného rozdělení a volby. Cílem je rozdělit hráče do čtyř týmů pojmenovaných podle čtyř živlů. Účastníci jsou instruktory předrozděleni do čtveřic, v jednotlivých čtveřicích jsou přibližně stejně zdatní jedinci. V každé čtveřici se účastníci na základě osobních preferencí dohodnou, kdo půjde ke kterému živlu. Výsledné rozdělení je vyrovnané, účastníci si vybírají sami a týmy spojuje pouto společné volby.
- Inzeráty. Cílem je vytvořit smíšené dvojice. Holky napíšou krátký anonymní inzerát na seznámení. Kluci mezitím seženou květinu a pak si podle inzerátů vyberou partnerku.
Poznámky
U závodů a bojových her týmy vizuálně rozlišíme. Vhodnou pomůckou jsou barevné textilní šerpy, které si hráči ovážou kolem hlavy. U delších her necháme týmy vymyslet si název, rozdělení si poznamenáme a v případě potřeby se ho i naučíme zpaměti.
Někdy není možné vytvořit opravdu vyrovnané týmy, například protože počet účastníků není dělitelný počtem týmů nebo protože potřebujeme využít rozdělení z jiné hry, avšak někdo přibyl, ubyl či je evidentně slabší. V této situaci slabší tým zvýhodníme. Ostatní týmy budou pravděpodobně remcat, ale nenechme se odradit. Jen vyrovnané týmy přinesou napínavou a zajímavou hru a oficiální zvýhodnění je lepší než skryté nadržování.
Metody zvýhodnění slabších: informace navíc, časový náskok, dovolíme používat papír a tužku tam, kde ostatní musí spoléhat na svou hlavu, v bojových hrách jim můžeme dát víc životů či omezit platnost zásahu.
Motivace
Chceš-li postavit loď, nesvolávej lidi dohromady, aby obstarali dřevo, nepřiděluj jim práci a úkoly, ale raději v nich vzbuď touhu po nekonečných dálkách moře. (A. S. Exupéry)
Dalším důležitým krokem je přesun do světa hry – motivace. Význam motivace je zásadní. Dobrá motivace může i z velice jednoduché hry udělat hit. A bohužel i naopak, dobrá hra může vyznít naprázdno, pokud do ní hráči nejsou dostatečně vtaženi. Čím větší námahu ze strany účastníků hra vyžaduje (ať už fyzickou či psychickou), tím je motivace důležitější.
Motivace začíná volbou názvu hry. Ten by měl být zajímavý, úderný, trochu tajemný a může být případně doplněn i o vysvětlující podtitul. Aby mohl název plnit motivační funkci, musíme ho zveřejnit předem. K motivaci přispívá i prostředí, ve kterém se hra odehrává, a to nejen výzdoba, kostýmy a doprovodná hudba, ale i samotné místo.
Formy motivace
Pro motivaci můžeme využít různé formy. Opět se snažíme o pestrost, nemotivujeme všechny hry stejným způsobem.
Navození atmosféry Klasickou formou motivace je navození atmosféry a uvedení příběhu (libreta), které provádíme formou scénky, čtením či vyprávěním příběhu, promítnutím fotografií nebo části filmu. Nejčastěji používaná je hraná scénka – je to vděčné, účinné a zábavné pro instruktory, ale nepřeháníme to a používáme i jiné formy motivace.
Odměna Výrazným motivačním faktorem může být příslib odměny. Tento způsob motivace funguje hlavně u dětí. Může jít o odměnu materiální (typicky sladkosti), body do dlouhodobé hry nebo příslib privilegia (například masáž, snídaně do postele).
Prestiž Při závodech a podobných soutěživých hrách je motivačním faktorem samotná prestiž plynoucí z vítězství. Pokud je hra tradiční, zveřejníme seznam minulých vítězů a zvýrazníme volné místo pro letošní ročník. Každý člověk má v sobě dávku soutěživosti a je dobré dát řízeným způsobem průchod jejímu uvolnění. Tento druh motivace však nepoužíváme příliš často, brzy se přesytí a může začít škodit vztahům v kolektivu.
Výzva, zkušenost U některých aktivit je motivačním momentem čistě atraktivita, případně přínos pro běžný život. Typickým příkladem jsou lanové překážky. V těchto případech jako motivace postačí vyzdvižení výzev a zkušeností, které nám aktivita přináší.
Vhození do hry Alternativou k pozvolným motivacím je drsný šokový začátek typu „Vstávej, běží ti čas”. Účastníkovi nedáme čas přemýšlet nad tím, zda se mu chce či nechce hrát, rovnou je vržen do děje, je nucen reagovat. Tento typ motivace můžeme využít pouze výjimečně.
Aktivita účastníků Pokud se účastníci aktivně podílejí na přípravě hry (výroba rekvizit, kostýmů, herních pomůcek), stanou se osobně zainteresovanými na průběhu hry, víc jim na ní záleží a tím pádem jsou motivovanější.
Čisté nadšení Občas zavládne nálada, v níž je i největší ptákovina přijata s nadšením. Využíváme recese a bláznivé nápady. Příklady: otáčení všech šišek v lese stejným směrem, po několika deštivých dnech běh do vedlejšího tábora za účelem zjistit, zda u nich také prší. Tento styl motivace se těžko plánuje a lze ho využít jen pro improvizované hry. Buďme vždy ve střehu. Až se objeví příležitost, byla by škoda ji promarnit.
Zpestření
Uvedené základní formy motivace můžeme zkombinovat s následujícími triky.
Reálnost Čím reálněji hra působí, případně o čím reálnější věci se ve hře hraje, tím větší je motivace. Příklady: papírové peníze jsou lepší než abstraktní body, zabrat území na louce zapůsobí silněji než zabrat území na papírovém plánu. Jsou to zdánlivě detaily, které ovšem hrají velmi důležitou roli.
Nenápadně Motivaci účastníkům sdělíme předem, jakoby mimochodem, aniž by bylo jasné, že vlastně jde o motivaci ke hře. Teprve až hra začne, účastníkům dojde, že šlo o motivaci. Používáme v kombinaci s „vhozením do hry”. Příklad: u oběda jeden z instruktorů vypráví o filmu Poseidon (příběh o potápějící se lodi), večer následuje v naprosto neočekávané chvíli hra na motivy z tohoto filmu.
Očekávání S motivací můžeme začít mnohem dřív než těsně před hrou. Očekávání a nejistota pomohou zvýšit motivaci. Příklady: neurčité naznačení budoucnosti (například v souvislosti s noční hrou), sehrání motivační scénky den předem, opakování motivačních sloganů v duchu „už se to blíží”, gradace. Avšak pozor na přehnaná očekávání.
Separace U hodně soutěživých her, jako jsou bojovky a závody, můžeme soupeřící týmy před hrou oddělit a motivovat každý zvlášť. Oddělená motivace nám umožní vytvořit lepší pocit soudržnosti v týmu a nažhaví jeho členy vůči protihráčům.
Většinou se snažíme motivovat účastníky co nejvíc. Správným cílem je však motivace adekvátní potřebám hry. Výjimečně se může stát, že lidi přemotivujeme – uděláme třeba ze závodu větší soutěž, než jsme chtěli, závodníci se pak přou o každý detail a jsou naštvaní na instruktory nebo se rozhádají mezi sebou.
Pravidla
Považovat pravidla za hotovou hru je totéž jako pokládat myšlenku za skutek. (Petr Hora, Prázdniny se šlehačkou)
Účastníky máme rozdělené do týmů, nažhavené, připravené vyrazit a vydat ze sebe vše. Teď musíme udržet tempo a jasně jim sdělit, o co přesně půjde.
Vysvětlování pravidel
Vše se má dělat, jak nejjednodušeji to jde, ale ne jednodušeji. (A. Einstein)
Logickou strukturu řeči si dobře rozmyslíme (alespoň v hlavě, nejlépe však na papíře). Pokud jsou pravidla komplikovaná, nacvičíme si vysvětlování na nečisto. Postupujeme od obecných principů k detailům. Zopakujeme klíčové informace a zkontrolujeme, zda si je hráči zapamatovali. Držíme se principu: Nejdříve jim řekněte, o čem budete mluvit, pak jim to řekněte, a nakonec zopakujte, co jste jim vlastně řekli. Mluvíme nahlas, srozumitelně, směrem k posluchačům. Udržujeme si pozornost. Držíme se přirovnání z motivace.
Vysvětlování pravidel nesmí být rozvláčné, ale ani uspěchané. Řekneme správné množství informací – právě tolik, kolik je nezbytné, aby účastníci mohli hrát. Zbytečné rozebírání detailů pouze zamlží základní principy hry a způsobí vyšumění motivace. Pokud jsou pravidla složitá, počítáme s tím, že si je účastníci přesně nezapamatují a nasadíme pomocné rozhodčí do terénu, kteří pravidla kontrolují a připomínají. Při vysvětlování dáváme pozor, abychom nevyzradili něco, na co by měli hráči přijít sami v průběhu hry.
Zatím jsme předpokládali, že celá pravidla jsou účastníkům vysvětlena slovně před začátkem hry. Máme však víc možností.
- Vysvětlování pravidel doplníme hranými ukázkami.
- Používáme vizuální pomůcky (tabule, flipchart, prezentace), na kterých ukazujeme základní body pravidel, mapky, nákresy.
- Slovně vysvětlíme základní body, detailní pravidla hráči dostanou vytištěná a dostudují si je sami.
- Účastníci se na počátku mohou dovědět jen část pravidel, zbytek se postupně dozvídají při hře.
- Jeden člen každého týmu je předem podrobně instruován, ostatní dostanou jen základní informace (vhodné pro zapojení účastníků, kteří se jinak příliš neprojevují).
Dotazy
Dotazy ohledně pravidel odložíme až na konec vysvětlování, jinak hrozí, že nás odvedou od připravené struktury. Pokud možno zvolíme jeden z principů „Co není zakázáno je povoleno” a „Co není povoleno je zakázáno” a dáme jasně najevo, který platí. Na dotazy odpovídáme stručně a jasně, nezabíháme do detailů, nepolemizujeme o pravidlech. Účastníkům jasně naznačíme, že jde o vysvětlování pravidel, ne o diskuzi o pravidlech. Tento přístup samozřejmě používáme s rozumem – pokud někdo objeví zásadní problém, pak ho tvrdohlavě neignorujeme.
Někdy je prostor na dotazy zcela nežádoucí. U her s dynamickým startem může čas na dotazy způsobit nežádoucí rozvleklost. U her, kde necháváme volný prostor pro invenci hráčů, by mohly dotazy a jejich zodpovídání zbytečně moc prozradit. V těchto případech je však obzvlášť důležité vše pořádně vysvětlit napoprvé.
Herní území
U mnohých her je součástí vysvětlování pravidel i vymezení herního území. Nejjednodušší a nejjednoznačnější je obejít území s celou skupinou, tento způsob je však také nejzdlouhavější. Pokud hráči okolí dobře znají, můžeme území vymezit pomocí známých cest a význačných přírodních i umělých objektů. Další možností je území vyfáborkovat. Pokud je ve vlastním zájmu hráčů udržovat se v centru dění, nemusíme herní pole přesně specifikovat a stačí podat jen zevrubný popis.
Časový limit
Dalším důležitým bodem je časový limit. Hru se snažíme ukončit v nejlepším, ve chvíli, kdy se již plně rozvinula, ale ještě nezačala nudit. Odhadnout předem, kdy tento okamžik nastane, je velmi náročné. U některých her se tomuto odhadu nevyhneme, například u strategických her musíme časový limit zveřejnit předem, aby s ním účastníci mohli počítat při volbě strategie. Pokud však můžeme, vyhýbáme se volbě pevného časového limitu a hru ukončíme až podle aktuálního průběhu. Konec vždy odpočítáváme, tj. oznámíme 10 minut do konce, 5 minut do konce atd. Pokud to nikomu neuškodí a hře pomůže, může být čas v našich rukách mírně elastický (k tomu se hodí zabavit účastníkům hodinky).
Pokud se u hry hodnotí jak kvalita dosaženého výkonu, tak čas, můžeme použít samoregulující ukončení. Ve chvíli, kdy je první tým spokojen se svým výkonem, oznámí „konec”. Od této chvíle tento tým již aktivně nehraje a ostatní mají posledních pět minut na dokončení. Tento způsob ukončení samovolně zajistí optimální délku hry.
Průběh hry
Průběh hry závisí na konkrétní hře, proto jen pár obecných poznámek. Garant hry je pokud možno během hry volný, tj. není vázaný na žádné pevné místo či roli a může se pohybovat po hracím poli. Bedlivě pozoruje hráče a průběh hry, zasahuje v případě problémů či nedorozumění, dělá si poznámky pro závěrečný komentář a reflexi, kontroluje tempo a čas a v případě potřeby dělá zásahy proti umdlévání hry.
Kontrola průběhu
Během hry se stále držíme motivace. Pokud byla hra uvedena jako přeprava zásilek na Divokém západě, nechť účastníky honí zuřivý indián, nikoli znuděný instruktor. Povzbuzujeme. Pokud můžeme, účastníme se. Instruktoři, kteří ve hře aktivně nefigurují, by se měli vyskytovat mimo dohled účastníků.
Může se stát, že hra se vyvíjí jinak, než bylo zamýšleno, a je žádoucí improvizovaně zasáhnout. Někdy dojde i k tomu, že sami hráči mají námitky vůči pravidlům či průběhu hry. Vyslechneme je, ale pokud možno s nimi nediskutujeme. Pravidla měníme jen v nezbytně nutných případech a pouze když tím nikomu ze zúčastněných výrazně neuškodíme. Změnu pravidel důrazně oznámíme.
Veškerá rozhodnutí v průběhu hry činíme rychle a rázně. Nepřipouštíme, aby se hra rozbředla nebo utopila v dlouhých diskuzích. Radši uděláme špatné rozhodnutí, než abychom nechali plynout nekonstruktivní dohadování. Když si účastníci řeknou „ten instruktor je maňas, pěkně to zkazil”, je to z pohledu dynamiky skupiny mnohem lepší, než když se všichni rozhádají.
Zakončení hry
Každá hra by měla mít jasný konec a vyhlášení výsledků, které následuje co nejdřív po ukončení hry. Pokud toto pravidlo porušíme, měli bychom mít dobře promyšlený důvod (jiný než lenost).
Způsob zakončení záleží na typu hry, jinak uzavíráme závod, divadelní představení či tajemnou večerní hru. Po závodě pouštíme fanfáry, instalujeme stupně vítězů, předáváme diplomy. Po středně soutěživých hrách alespoň přečteme výsledky a předáme vítězi sladkou odměnu. U nesoutěživých her můžeme slovně okomentovat průběh, pochválit výkony a snahu. I tajemné hry potřebují jasné ukončení. Pokud chceme nechat doznít atmosféru a nehodláme příliš mluvit, vydáme alespoň pokyn „a to je vše, nyní se prosím v tichosti přesuňte do spacáků”.
Reflexe
Nepleť si prst ukazující na Měsíc s Měsícem samotným. (východní moudrost)
Připomeňme, že jeden z pilířů zážitkové pedagogiky je učení prostřednictvím zážitku, které je založeno na Kolbově cyklu (viz část [sec:zazitkova-pedagogika]). Abychom se něco naučili, nestačí pouhý zážitek, ale musíme ho zpracovat a poučit se z něj. K tomu slouží právě reflexe – ohlédnutí se zpět, rozbor, poučení. To, co zde nazýváme reflexe, se označuje také mnoha dalšími termíny, například cílená zpětná vazba, review, servis, facilitace. Do důsledku vzato mají uvedené termíny mírně odlišný význam, tyto nuance však nebudeme rozebírat a budeme prostě používat termín reflexe.
Co to ta reflexe vlastně je? Reflexe by měla především vytvářet prostor pro sdílení pocitů a zážitků a poskytovat tak cennou zpětnou vazbu pro účastníky i instruktory. Reflexe by měla také zviditelnit případné problémy, hlavně co se týče skupinových vztahů, a dávat možnost tyto problémy ujasnit. Součástí reflexe by mělo být poučení ze zkušeností a jejich přenos do běžného života.
Reflexe by neměla být rozborem pravidel nebo technického provedení hry, přednáškou ze strany instruktora, kritizováním účastníků nebo analýzou osobních problémů instruktora. Reflexe rozhodně nemá pitvat osobní zážitky a pouštět se tak do oblasti psychoterapie. Na druhou stranu by se však z reflexe nemělo stát bezduché tlachání.
Vedení reflexe je jednou z nejnáročnějších instruktorských dovedností. Pokud si dáme pozor a nebudeme se motat na poli psychoterapie, kde většina z nás nemá co dělat, nemusíme se reflexe obávat. Nicméně kvalitní příprava je obzvlášť důležitá.
Cíle reflexe
Obecným cílem reflexe je dát zážitky do souvislostí a rozvíjet schopnost učit se ze zkušeností a chyb. Každá reflexe však potřebuje konkrétní cíl. Konkrétní cíl samozřejmě souvisí se hrou, která reflexi předchází, není s ní však svázaný úplně pevně. Reflexe se může zúžit pouze na jeden prvek hry – například na rozdělení rolí v rámci rozsáhlé týmové komunikační hry. Reflexe však může hru také zobecňovat a dál rozvíjet – například jednoduchou hru, při které vybraní účastníci rozhodují nejen za sebe, ale i za ostatní, můžeme rozvést do obecné diskuze na téma odpovědnost.
Reflexi můžeme orientovat jedním ze tří základních směrů.
- Zaměření na skupinu. Klademe důraz na dění ve skupině, vztahy mezi členy týmu, rozdělení rolí, komunikaci. Hledáme konflikty, řešíme je. Tímto způsobem reflexi směřujeme u her orientovaných na týmovou spolupráci a komunikaci.
- Zaměření na jednotlivce. Soustřeďujeme se na pocity a zážitky, vedeme účastníky k pojmenování postojů, pocitů, k otevření se, k poznání sebe sama. Tento směr využíváme po psychicky nebo fyzicky namáhavých hrách a po pocitových hrách.
- Zaměření na téma. Po simulačních a malostrukturovaných hrách, případně po hrách týkajících se konkrétního tématu (například morální problém) se můžeme zaměřit na hlubší rozbor otevřeného tématu. Soustředíme se na názory a postoje účastníků, zkušenosti přesahující rámec hry a souvislosti mezi hrou a realitou.
Zařazení reflexe
Po kterých hrách zařazujeme reflexi? Téměř vždy po hrách, které jsou výrazně psychicky náročné, dál po hrách, při kterých vyplavou na povrch konflikty ve skupině (ať už plánovaně nebo nečekaně), a po hrách naplňujících základní cíle akce.
Jak často zařazovat reflexi? To záleží mimo jiné na věkové skupině, zkušenostech účastníků a cílech akce. Uveďme pro orientaci základní odhady. Na týdenní zážitkovou akci dospělých zařadíme většinou alespoň dvě velké reflexe. Na druhou stranu strávit u týdenní akce denně více než hodinu reflexí je už mírně riskantní, takový rozsah zvolíme jen pokud je pravidelná reflexe nezbytná k dosažení cílů akce. Při častějším používání reflexe musíme dávat pozor na stereotyp a cynismus a včas obměňovat formy reflexe. Příliš časté rozebírání otázky „Jaký z toho máte pocit?” vede k nežádoucím účinkům.
U krátkých her uvádíme reflexi bezprostředně po ukončení programu, klidně na místě, vestoje. U delších psychologických her necháme účastníkům čas na zažití. Reflexe pak může být zařazena například až druhý den. Trvání reflexe by mělo být přiměřené délce hry, jen výjimečně může doba reflexe překročit dobu vlastní hry.
Při neočekávaném průběhu hry můžeme zařadit reflexi improvizovaně, jinak by však reflexe měla být součástí dramaturgického plánu. Které hry potřebují reflexi? Jak se hodí zařazení reflexe do skladby programu pro daný den? Na reflexi nezapomínáme ani při sestavování scénáře a vyhradíme jí přiměřený čas.
Příprava reflexe
Kolektivní vedení reflexe nefunguje dobře. Vedení musí mít na starosti jeden instruktor, přičemž to nemusí být garant ani „hlavní postava” hry. Naopak je lepší, pokud vedoucí reflexe nemá při vlastní hře žádné důležité úkoly, protože se může soustředit na sledování průběhu. Vedoucího reflexe určujeme předem, nikoliv až těsně před vlastní reflexí.
Na vedení reflexe se dobře připravíme. Ideální průběh příprav, na který je málokdy dostatek času, je zhruba následující. Už během dramaturgického plánování stanovíme předběžné cíle reflexe. V průběhu hry pečlivě sledujeme dění, děláme si poznámky, zapisujeme citáty. Při pozorování se zaměřujeme na projevy týkající se vytyčených cílů. Po ukončení hry zkonzultuje vedoucí reflexe svoje pozorování a dojmy s ostatními instruktory. S ohledem na vlastní průběh hry vedoucí reflexe upřesní cíle a připraví si konkrétní otázky.
Pozornost věnujeme také volbě a přípravě prostoru. Místo by mělo být příjemné a pohodlné. Pokud hodláme rozebírat osobní otázky, mělo by toto místo být uzavřené a vzbuzovat pocit bezpečí. U reflexe je důležitá i symbolická role rozsazení účastníků a instruktorů. I rozsazení by mělo připomínat, že všichni jsou stejně důležití a je na ně brán stejný ohled. Proto volíme rozsazení do kruhu, všichni na stejné úrovni – třeba všichni na zemi nebo všichni na židlích, nikoli však střídavě.
Diskuzní reflexe
Nejčastěji používanou formou reflexe je strukturovaná diskuze v kroužku účastníků, která ve většině případů umožňuje nejsnazší dosažení cílů reflexe. Pro tento způsob reflexe platí pravidla o vedení diskuzních her, která jsou uvedena v části [sec:diskuzni-hry]. U diskuze, která slouží k reflexi, zejména platí, že instruktor má roli moderátora a nikoli účastníka diskuze. Instruktor diskuzi vede pomocí vhodně položených otázek, vyhýbá se vyjadřování vlastního názoru, nechává účastníky, aby si odpověděli sami.
Klíčem k úspěšné diskuzní reflexi je volba dobrých otázek. Vyhýbáme se uzavřeným otázkám, které umožňují jen omezené množství odpovědí (ano/ne). Volíme otevřené dotazy dávající prostor rozvinutým odpovědím. Výběr konkrétních otázek záleží na zvolených cílech, pro inspiraci uvádíme nejčastěji používané.
- Pocity: Jak jste se cítili v průběhu hry? Myslíte, že ostatní se cítili stejně? Jak se cítíte nyní?
- Zážitky: Co byl nejsilnější zážitek? Co bylo nejzajímavější? Co vás překvapilo?
- Týmová spolupráce: Kdo hrál vedoucí roli? Jaká byla spolupráce ve skupině? Jaká byla vaše role v týmu? Kdo přišel s nápadem? Proč jste (ne)uspěli?
- Komunikace: Jak probíhala komunikace ve skupině? Zapadly něčí názory? Proč? Jak probíhalo skupinové rozhodování?
- Přenos zkušeností: Odnesli jste si ze hry něco? Co byste příště udělali jinak?
- Souvislost se skutečností: Odpovídá zkušenost získaná ve hře životu? V čem je podobná a v čem se liší? Napadají vás konkrétní příklady?
Ačkoliv si otázky připravujeme předem a snažíme se diskuzi usměrňovat, nedržíme se připraveného scénáře křečovitě. Pružně reagujeme na vývoj diskuze a improvizovaně zařazujeme nové otázky. Tato dovednost je jednou z nejdůležitějších a také nejnáročnějších složek kvalitního vedení reflexe.
Alternativní formy reflexe
Diskuzní reflexe je většinou nejúčinnější, ale někdy se jí můžeme chtít vyhnout. Skupina musí být dostatečně zralá, aby zvládla strukturovanou diskuzi. Na toto omezení narazíme především u dětí. Pokud používáme reflexi na akci pravidelně, může se diskuze stát stereotypní a začít účastníky nudit. V obou případech ještě nemusíme na reflexi rezignovat a můžeme využít alternativních forem. Alternativní formy se hodí také pro neplánované, improvizované zařazení reflexe.
Rychlé shrnutí Volíme uzavřené otázky, na které odpovídají všichni zároveň prostřednictvím pohybu, například palec nahoru/dolů (ano/ne), výběr ze čtyř rohů místnosti (různé názory), teploměr – vyjádření polohy rukou (jak dobře se cítíte?). Můžeme též nechat každého stručně vyjádřit, například shrnout zážitky jedním slovem nebo dokončit neúplnou větu („Nejvíc mě překvapilo...”).
Reflexe tvořením Zvolíme konkrétní téma nebo otázku a necháme účastníky symbolicky vyjádřit reakci pomocí tvorby, například malováním. Hotové výtvory mohou účastníci stručně okomentovat. Účastníky můžeme nechat tvořit ve skupinkách, v rámci skupinek pak samovolně dochází k reflexi, protože lidé během tvorby rozebírají svoje dojmy.
Dramatická reflexe Účastníci vyjadřují svoje dojmy pomocí dramatizace, například sehráním krátké scénky ze hry, pantomimickým vyjádřením situace, zaujmutím polohy. Jako téma volíme klíčové události hry a zadání formulujeme co nejkonkrétněji, například nejkritičtější chvíle vašeho týmu, situace těsně před cílem. Účastníkům nedáváme příliš prostoru na domluvu, necháme je improvizovat.
Omezení reflexe
Ačkoliv reflexe může náš zážitkový program výrazně obohatit a některé hry bez ní dokonce nemají vůbec smysl, neměli bychom ji ani přeceňovat. Přílišná horlivost a snaha vytěžit ze zážitků co nejvíc může být v konečném důsledku spíš na škodu než k prospěchu.
Zobecnění zážitků ze hry a hledání souvislostí s běžným životem je důležitou součástí reflexe, ale dáváme pozor na příliš velké zobecňování, které není adekvátní prožitým zkušenostem. Příklad: hry o týmové spolupráci mohou prozradit hodně o vrozených sklonech lidí k týmovým rolím, nicméně klidně se může stát, že jinak nevýrazný Honza se stane hlavním tahounem, protože se předvádí před Klárou, kdežto Martin, přirozená autorita, se drží bokem, protože ho bolí hlava.
Dalším důležitým omezením reflexe je vliv pozorování. Pozorování ovlivňuje chování – to platí pro lidské chování stejně jako pro kvantovou fyziku. Abychom mohli s účastníky hru rozebírat, potřebujeme mít přímé informace o jejím průběhu. To znamená, že buď musíme hráče pozorovat, nebo hrát s nimi. V obou případech však zasahujeme do průběhu. I když jen pasivně pozorujeme, co hráči dělají, ovlivňujeme průběh, protože každý se chová trochu nepřirozeně, když je pozorován.
Prožívání hry ovlivňuje také sebe-pozorování. Sebe-pozorování hraje roli hlavně v případě, kdy reflexe je pravidelnou součástí akce. Hráčům potom už při hře mohou běhat hlavou otázky, které by mohly být součástí reflexe. Vědomí reflexe potom ovlivňuje vlastní zážitek, často negativně – hráč se nevžije pořádně do herní atmosféry a samotný zážitek je tak oslaben.
Rozbor zážitků prostřednictvím reflexe má vliv také na to, jak zážitky zpětně vnímáme a jak si je pamatujeme. Při dobře provedené reflexi si hráči uvědomí nové souvislosti zážitku a dojem z něj se tak obohatí, často se ovšem spíš stane, že dlouhá a rozvleklá diskuze ztlumí dojmy ze silného prožitku.
Časté chyby
Zkušenost je to, co člověk získá těsně po tom, co to potřebuje. (B. Filan)
Když se hra nepovede, je jednoduché svést neúspěch na účastníky – jsou líní, hloupí, vůbec to nepochopili a ještě ke všemu mi zašantročili čelovku. Často je to však naší chybou, třeba skrytou. V případě neúspěchu se zamyslíme nad průběhem hry a pokusíme se identifikovat chyby. Nenecháme se odradit a příště se poučíme.
Problémy s realizací
V této podkapitole se soustředíme na hlavní kategorie chyb, popíšeme stručně typické známky pochybení a možnosti prevence.
Špatný odhad Uvádění her vyžaduje dobrý odhad řady parametrů. Pravidla hry můžeme vyčíst z knížek, ale téměř vždy upravujeme parametry, aby seděly na konkrétní situaci. Špatně odhadnout můžeme například velikost herního území, délku hry, síly, schopnosti a mentální vyspělost účastníků. Důsledkem špatného odhadu hra neprobíhá, jak by měla, nevyzní, případně dochází k praktickým problémům jako je tvoření front na stanovištích. Kromě parametrů vlastní hry je také snadné špatně odhadnout čas potřebný na přípravu hry, důsledkem čehož se nestíhá začátek hry.
Na odhad dáváme pozor hlavně v případě, kdy nemáme s uváděnou hrou velké zkušenosti. Pokud jsme nejistí, hru testujeme, nejlépe na někom podobném, jak jsou účastníci, případně alespoň sami na sobě. Dáváme pozor na rozdíl mezi dnem a nocí (případně mezi létem a zimou). Pokud dojde ke špatnému odhadu, jde většinou o přecenění schopností lidí (účastníků, instruktorů). V případě nejistoty tedy volíme raději méně náročnou variantu.
Komunikace mezi instruktory Na uvádění náročnějších her téměř vždy spolupracuje více instruktorů. Hrozí tak problémy vlivem špatné komunikace, například různý výklad pravidel různými instruktory, špatná domluva načasování, někdo není na místě, na kterém je důležitý, špatně seřízený čas. Tyto problémy jsou pro účastníky iritující a demotivující, instruktory zahanbují a připravují o autoritu.
Před náročnější hrou uděláme krátkou informativní schůzku všech zapojených instruktorů. Všichni by měli mít rámcovou představu o celé hře, měli by vědět minimálně tolik, co účastníci, a mělo by jim být naprosto jasné, jaká je jejich role. Seřídíme si čas. Zkontrolujeme, zda každý má potřebný materiál.
Pravidla Problémy s pravidly hrozí především u premiérových her. Může se stát, že pravidla budou nejednoznačná, nevyvážená, nepochopitelná, příliš komplikovaná. U převzatých her zase hrozí špatné vysvětlení nebo opomenutí důležitého bodu pravidel. Změna pravidel během hry dokáže spolehlivě zkazit každou hru. Pokud je změna nutná, dbáme na to, aby o ní všichni věděli a aby nikdo nebyl znevýhodněn.
U premiérových či komplikovaných her pravidla přesně sepíšeme a projdeme s ostatními instruktory. Vysvětlování pravidel si vyzkoušíme na nečisto, třeba o samotě uprostřed lesa.
Materiál Materiál může být chybějící, zapomenutý, ztracený, nekvalitní, v nedostatečném množství. Problémy s materiálem jsou obzvlášť trapné při efektních a tajemných hrách, stačí zanedbat malý detail a vše se zhroutí (viz příklad v části [sec:pipravenost]).
U her náročných na materiál sepíšeme seznam a ke každé položce určíme, kdo ji v průběhu hry zajišťuje. Těsně před začátkem všechno zkontrolujeme. Materiál, u kterého funkčnost není poznat na první pohled (například vysílačky, petrolejky), kontrolujeme s předstihem.
Rutinérství Osvědčenou cestou k neúspěchu je bezmyšlenkovité uvádění známé hry bez přizpůsobení aktuálním podmínkám, slepé držení se zkušeností z předchozího uvádění. Neúspěch je pak často sveden na účastníky – už jsme to přece jednou hráli a fungovalo to výborně, tentokrát jsme to udělali stejně a pokazilo se to, takže na vině jsou účastníci... a nebo že by ne?
Zde není žádný konkrétní postup, jak se této chyby vyvarovat. Stále myslíme na jedinečnost každého kolektivu, okamžiku, příležitosti a vše pružně přizpůsobujeme okolnostem.
Špatné zakončení Ukončení je část hry, kdy už je zdánlivě po všem. Z pohledu účastníků je však právě ukončení klíčové, protože do velké míry ovlivňuje jejich přístup k dalším hrám. Pokud ze sebe tentokrát vydali všechny síly a nebylo to nijak oceněno, příště už budou mít o poznání chladnější přístup. Chybou je nejen zapomenout na vyhlášení výsledků, ale také ukončit hru uspěchaně, nedůstojně či necitlivě. Závažnou chybou je také opomenout po hře uklidit, což může způsobit zbytečné rozpory v instruktorském týmu.
V rámci prevence myslíme na zakončení už při sestavování scénáře. Instruktor, který má hru na starosti, by měl mít ve scénáři rezervovaný čas i po ukončení, aby mohl hru v klidu uzavřít a nemusel hned někam běžet.
Problémy s atmosférou
Někdy se stane, že vše je řádně připraveno, všechno běží jak má, a přesto něco chybí. Atmosféra je slabá, účastníci jsou vlažní. Příčiny jsou často hůř odhalitelné než u výše zmíněných problémů technického rázu. Co může zapříčinit nemastnou-neslanou atmosféru?
- Dramaturgická chyba, špatné zařazení hry ve scénáři. Může být způsobeno nevhodnou předcházející hrou, přílišnou únavou účastníků nebo hrou neodpovídaící dané fázi skupinového vývoje.
- Nedostatečná, podceněná motivace. Instruktoři se nedrží motivace v průběhu hry, dochází k (nevědomému) podrývání morálky ze strany instruktorů. Týká se hlavně fyzicky náročných her.
- Nerovnoměrné rozdělení týmů. Pokud jsou týmy u soutěživé hry nerovnoměrně rozděleny, motivace hráčů rychle klesá a atmosféra celé hry se rychle vytrácí.
- Časový tlak. Hra je zahájena pozdě (například vlivem přetažení předchozí hry), případně je zařazena v pevném bloku a je proto uspěchaná.
- Prosakování technických potíží ze zákulisí, prozrazení překvapení – kazí tajuplnou atmosféru.
Příklad z praxe: Mohyloví duši
Není hanba upadnout, ale zůstat dlouho ležet. (francouzské přísloví)
Pro ilustraci některých výše uvedených chyb uvedeme jeden konkrétní příklad. Hra Mohyloví duši byla použita jako jedna z etap celotáborové hry Ansuz (viz část [sec:pipadove-studie]). Jde o typický příklad, kdy hra měla dobrou základní myšlenku, nedošlo k žádnému výraznému selhání jednotlivce nebo ke koordinační chybě mezi instruktory, a přesto se hra vlivem kumulace několika chyb nevyvedla.
Byla to večerní hra. V terénu byly rozmístěny kamenné mohyly a v nich byly schovány mohylové kameny. Hrálo se po týmech, cílem každého týmu bylo získat co nejvíce mohylových kamenů. Polohu mohyl jsme hráčům sdělili odpoledne před hrou, kdy ještě netušili, co se bude dít. Každého hráče jsme zavedli na jedno místo s mohylou, v týmu si pak museli informace poskládat dohromady.
Každý hráč měl během hry u sebe svíčku, která symbolizovala život. Pokud svíčka zhasla, byl hráč mrtvý a nemohl nic aktivně dělat. Mohyly střežili mohyloví duši. Každý duch škodil jiným způsobem, například dotykem, sfoukáváním svíček, stříkáním vody, silou. Hráči měli k dispozici kouzla, pomocí kterých mohli duchy oslabit či se proti nim bránit, každé kouzlo však bylo jen na jedno použití.
V čem byly problémy s uvedením této hry? Základní chyba byla podcenění rozdílu mezi dnem a nocí. Hra začala později, než bylo v plánu, navíc bylo zamračeno a hra probíhala v lese. Téměř po celou dobu tak byla úplná tma. Vzdálenosti mezi mohylami nebyly velké, ve tmě však přesuny trvaly dlouho. Hra byla zdlouhavá a týmy nestíhaly obejít všechny mohyly. Přestože hráči prostor dobře znali, někteří měli problém najít po tmě místa, která viděli odpoledne za světla.
Další problém vznikl s použitím svíčky jako života. Ačkoliv jsme použili kvalitní hřbitovní svíce s vysokým okrajem a nefoukalo, svíce hráčům zhasínaly i při prudších pohybech. Před hrou jsme svíčky testovali a svíčky vydržely hořet i při hodně divokém zacházení. Ovšem klíčový rozdíl byl v délce testu a délce hry. Náš test trval krátkou chvíli, kdežto hra trvala dlouho, ve svíčce se vosk roztavil, a ta pak zhasínala mnohem snadněji. Svíčka jako život byla efektní, ale velice neefektivní.
Třetím klíčovým problémem bylo přehlcení hráčů informacemi. Na začátku jsme nejen vysvětlili pravidla (účel a základní kostra hry), ale také podali podrobné informace o všech duších (jména, způsob škození) a o všech kouzlech (způsob použití, účinek). Přestože hráči měli možnost si informace zapsat, v pravidlech se pořádně neorientovali a během hry nevěděli, co přesně mají dělat.
Shrnutí:
Každá hra má mít garanta, který odpovídá za její úspěšné provedení.
Před odjezdem na akci si nachystáme vše, co je možné připravit si doma.
Nepodceňujeme význam rozdělení hráčů do družstev.
Zásadní význam má motivace, která ovlivňuje přístup hráčů ke hře.
Pravidla vysvětlujeme stručně a srozumitelně. Nepřehlcujeme účastníky. Využíváme pomůcky (mapky, vytištěná pravidla).
Pravidla měníme v průběhu hry jen ve vážných případech a jen pokud jsme schopni změnu všem oznámit.
Hru jasně ukončíme. Nezapomeneme uklidit.
Ke klíčovým hrám se vracíme formou reflexe, která je zaměřena na vybraný cíl.
Střídáme různé metody rozdělení, motivace a reflexe.
Všímáme si vlastních chyb a učíme se z nich.