Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.
Hry zaměřené na psychiku
N: Náhodou těch her, při kterých se musí myslet, tam máme celou řadu. Jednak tam máme ty psychohry ve sklepě. Neboj, Bóža si teď o víkendu natrénovala, jak se dělá reflexe, takže pak s nima aji odborně rozeberem, jaký u toho měli pocity. To bude… Kromě toho tam máme třeba ještě malostrukturovku. To je úplně výbornej typ hry – nemusíš nic zařizovat a oni tu hru tvoří sami.
S: A co když to vyšumí? Co když si to nezvládnou zařídit sami? Myslíš, že atmosféra vznikne sama od sebe?
N: Tak to zaimprovizujem my, to je v pohodě. A ještě tam máme diskuzi. To je docela jistota, stačí nahodit dobrý téma a diskuze pofrčí sama. Případně to akorát budem popostrkovat dobře mířenýma otázkama.
S: Myslíš, že to je dobrý nápad, hromadná diskuze ve třiceti lidech? Nebude to chaos? Nechtělo by to moderovat?
N: Jasně, já to zmoderuju. A kdyby to nevyšlo tak bysme mohli zařadit simulační hru, tam jsou jasně daný pravidla, tam se nemá co zvrtnout, žádnej chaos nebude. Slyšel jsem o hře Prales. Je to o kácení deštných pralesů a je to nastavený tak, že na konci hry je prales skoro celej vykácenej. To je jistota – donutí je to zamyslet se nad ničením přírody.
S: Opravdu myslíš, že se nad tím zamyslí? Nebudou spíše rozebírat pravidla hry? A není ta hra náhodou nastavena jednostranně?
V této kapitole se věnujeme hrám, které jsou převážně statické a zaměřené na mozek (myšlení, prožívání, pocity). I v rámci těchto her se snažíme o rozmanitost a rovnováhu – namáháme jak levou hemisféru (logika, čísla, slova), tak pravou hemisféru (emoce, představivost, intuice). Základem her zaměřených na psychiku je diskuze a strukturované diskuzní hry. Mnohé složitější hry lze vnímat jako předehru otevírající téma, které následně rozebereme v diskuzi.
Diskuzní hry
Když mluvíš, tvá slova by měla být lepší než tvé mlčení. (arabské přísloví)
Diskuzní hry procvičují schopnosti komunikace, formulace názorů a pocitů, naslouchání, vciťování, vyjednávání a dosahování souhlasu. Slouží současně k ujasňování a formování postojů a k zamyšlení se nad novými problémy. Řízená diskuze je také nejčastěji používanou formou reflexe (viz část [sec:reflexe]).
Negativní příklady
Začneme několika konkrétními příklady, jak skupinová diskuze nemá vypadat i když tak často dopadne.
- Účastníci se hádají, skáčou si do řeči, nenechají druhého domluvit.
- Všichni sice sedí v jednom kolečku, ale na každém kraji se diskutuje nezávisle a současně.
- Většinu času mluví dva nebo tři lidé.
- Víc než polovina lidí jenom poslouchá a vůbec se nezapojuje. Někteří usínají.
- V diskuzi jsou dlouhé a trapné prodlevy.
- Instruktoři v rámci diskuze dělají účastníkům přednášku o svých názorech.
- Značná část diskuze probíhá mezi instruktory.
- Diskuze nemá jasné téma, skáče se od jednoho k druhému, podle toho, co koho zrovna napadne.
- Diskuze není diskuzí, ale souborem monologů. Účastníci se vzájemně neposlouchají a jen opakují svoje argumenty.
Co s tím? Jak se vyhnout těmto negativním jevům? Nestačí jenom nadhodit téma a nechat skupinu neorganizovaně diskutovat. Klíčem k úspěchu je jasné a přitom citlivé řízení.
Pravidla diskuze
Neříkej vždy, co víš, ale snaž se vždy vědět, co říkáš. (Clausius)
Před začátkem první diskuze na akci se dohodneme na základních pravidlech a poté vyžadujeme jejich dodržování. U vyspělejší skupiny mohou být pravidla i nevyřčená, nicméně jako instruktoři bychom je přesto měli mít na paměti a měli bychom se snažit o jejich dodržování.
Obecně uznávaná pravidla skupinové diskuze:
- Vždy mluví jen jeden. Neskáčeme si do řeči.
- Aktivní účast je žádoucí. Každý má odpovědnost přispět do diskuze, nikdo však není k účasti nucen.
- Každý má právo na svůj názor. Nesouhlas s ostatními je v pořádku, je však nutné vzájemně se respektovat. Pohrdání, přehlížení a ponižování jsou nepřípustné.
- Každý má právo být vyslechnut. Všichni mají povinnost poslouchat ostatní.
- Mluvíme stručně a k tématu. Neodbočujeme.
- Každý mluví jen sám za sebe. Nezobecňujeme.
- Vše, co se řekne během diskuze, zůstane uvnitř skupiny.
Upovídaným účastníkům řízená forma diskuze nevyhovuje a mohou mít proti ní námitky. Nesmíme se však nechat zviklat. Zvlášť pro ukecané účastníky je řízená diskuze užitečným cvičením v naslouchání a výstižném formulování názorů.
Diskuzi vždy vede jeden instruktor. Ostatní organizátoři se buď zapojují za stejných podmínek jako účastníci, nebo mlčky pomáhají, například hlídají pořadí přihlášených. Uvádějící instruktor má v diskuzi speciální roli. Kromě toho, že pro něj platí všechna výše uvedená pravidla, má ještě následující úkoly:
- Dohlíží na dodržování pravidel ze strany účastníků, kontroluje čas a odbočování od tématu.
- Hlídá, aby se zapojili všichni. Decentně usazuje upovídané a zatahuje do diskuze nemluvné.
- Není dominantní, diskuzi řídí a vede vhodně formulovanými otázkami. Řešení problémů a konfliktů se snaží převést na skupinu.
- Je neutrální, nehodnotí. Nevyjadřuje svůj názor ani neprojevuje svoje stanovisko způsobem řízení diskuze (například výběrem řečníků). Pokud je o to zájem, může stručně vyjádřit svůj názor na konci diskuze.
Forma diskuze
Málo si povídáme. Jenom kecáme. (J. Švanda)
Nestačí jenom přednést pravidla diskuze a doufat, že vše půjde hladce. Především u velkých skupin musíme omezit formu a průběh diskuze. Mezi počtem účastníků diskuze a délkou příspěvku totiž existuje nepřímá úměra. Čím víc účastníků, tím delší příspěvky, protože mluvčí, když už se dostal ke slovu, toho chce říct co nejvíc. Hromadnou diskuzi, i pokud je řízená, je rozumné provozovat maximálně ve 20 lidech. Větší skupiny raději dělíme na části (vyjímkou je reflexní diskuze, u které by skupina měla být pohromadě).
Jaké máme možnosti pro organizaci diskuze?
Kruh Diskuze v kruhu je základní formou. Všichni sedí v kruhu a diskutují, přičemž dodržují výše uvedená pravidla. Můžeme též využít striktnější pravidla:
- Každý, kdo chce do diskuze přispět, se musí přihlásit. Instruktor si zapisuje pořadí a vyvolává.
- Každý má na celou diskuzi k dispozici dvě technické poznámky a jeden šrapnel. Technická poznámka dává hráči možnost říct krátký příspěvek hned poté, co domluví současný mluvčí. Šrapnel umožňuje hráči přerušit mluvčího a říct jednu větu.
Na začátku a případně i v průběhu diskuze můžeme zařadit „kolečko”, při kterém každý v kruhu vyjádří jednou větou svůj názor na diskutovaný problém.
Podkova Používáme při diskuzi o tématu, na které existují dva výrazné protichůdné názory. Účastníci se usadí do tvaru podkovy. Na jednom rameni sedí zastánci jednoho extrémního názoru, vedle nich ti méně radikální, uprostřed nerozhodní a tak dále až k druhému extrémnímu názoru. Pokud někdo během diskuze názor změní, přesedne si.
Skupiny Rozdělíme účastníky na malé skupiny. Každá skupina téma samostatně rozebere a pokud možno se shodne na závěru. Poté se skupiny sejdou, každá přednese svůj závěr a pak již všichni společně diskutují.
Parlament Postup je podobný jako v předchozím případě, ale v závěru nediskutují všichni, místo toho každou skupinu zastupuje jeden zvolený zástupce. Používáme při velkém počtu účastníků.
Řeka Diskuze začíná ve dvojicích. Dvojice dojdou k závěru. Z dvojic vytvoříme čtveřice a ty se opět shodnou na společném závěru. Takto pokračujeme dále, až diskutuje celá skupina. Tuto formu využíváme pokud je tématem konkrétní otázka, která poskytuje prostor pro kompromisy (tj. s více než dvěma možnými odpovědmi). Může jít například o vytvoření hodnotového žebříčku či seřazení problémů podle závažnosti.
Akvárium Účastníci vytvoří dva soustředné kruhy – hráči ve vnitřním kruhu (v akváriu) se aktivně účastní diskuze, hráči ve vnějším kruhu jsou pouze pozorovatelé. Posléze se role vymění. Akvárium využíváme především s rozdělením na muže a ženy.
Témata
Večírek, na němž jsou všichni zajedno, je ztracený večer. (A. Einstein)
Pro úspěch diskuze je klíčový výběr tématu. Obecné téma pro účely diskuze konkretizujeme.
- Zvolíme konkrétní otevřenou otázku.
- Zvolíme otázku s omezeným počtem odpovědí (většinou pak typu ano/ne).
- Předkládáme seznam hodnot (postojů, problémů), které mají účastníci seřadit podle důležitosti.
- Necháme účastníky vymyslet nejdůležitější hodnoty (postoje, problémy).
Vhodnost zadání otestujeme nejdřív na sobě. Dokážeme jasně formulovat svůj názor? Je pravděpodobné, že mezi účastníky budou lidé s různými názory? Pokud máme více kandidátů na téma a nevíme, které bude nejzajímavější, můžeme diskuzi zahájit rychlým sociologickým průzkumem. Předneseme otázky, necháme účastníky rychle vyjádřit (například hlasováním) a vybereme otázku, na kterou se názory nejvíc liší.
Pro inspiraci uvedeme seznam témat a konkrétních otázek.
Morálka, etika Klasická témata: trest smrti, sebevražda, eutanazie. Je morálně ospravedlnitelné porušovat pravidla systému, pokud s ním nesouhlasím (konkrétně: kopírování CD, softwaru)? Je bílá lež v pořádku (například nepravdivá informace o zdravotním stavu nevyléčitelně nemocnému)?
Vztahy Přátelství, láska, sex, manželství, vztahy s příbuznými. Co je pro vás ve vztazích nejdůležitější? Čeho si nejvíc vážíte (na partnerovi, na druhém pohlaví)? Co vám nejvíc vadí?
Životní plány Volný čas, práce, rodina, kariéra. Jaké máte životní plány? Co jsou vaše priority? Chcete žít ve městě, nebo na vesnici? Chtěli byste na delší dobu odejít do zahraničí? Jaké zaměstnání byste chtěli vykonávat? Kolik dětí chcete mít? Máte představu, kde byste chtěli být za 5, 10, 50 let?
Filozofie, víra V co (ne)věříme, vztah k (ne)věřícím, vztah k ostatním náboženstvím. Význam pojmů Bůh, dobro, zlo, determinismus, osud, smysl. Dodržování rituálů, zvyků, pravidel.
Technologie Odpovědnost, přínos, regulace, význam. Nesou vědci zodpovědnost za zneužití technologií (atomová bomba)? Měl by být regulován výzkum (konkrétně: klonování, geneticky modifikované potraviny, nanotechnologie)? Jaký dopad mají moderní technologie na běžný život (konkrétně: mobilní telefony, digitální fotoaparáty)?
Globální problémy Uspořádání světa, globální problémy, demokracie, vztahy mezi státy, budoucnost lidstva. Je důležitější věnovat se řešení problémů ekologických, nebo sociálních? Měly by státy bohatého Severu výrazně přispívat na rozvoj chudého Jihu? Jak moc? Měla by být ustanovena „globální vláda”? Je legitimní zasahovat do vnitřní politiky jiného státu (konkrétně: USA a Irák)?
Drogy Osobní postoje a zkušenosti, názory na legalizaci, řešení problému na úrovni společnosti. Kde byste udělali hranici mezi legálními drogami a nelegálními drogami?
Pořady
Pořady mají částečně informativní charakter. Na první pohled je účastník pasivní: převážně pouze sedí, poslouchá, sleduje, co mu instruktoři nachystali, případně plní drobné úkoly. Avšak čím pasivnější navenek, tím aktivnější by měl být „uvnitř”.
Pořady nejsou na zážitkových akcí uváděny často. Není to tím, že by se na akce nehodily, jsou však náročné na přípravu i uvedení. Kvalitní uvedení pořadu vyžaduje instruktorské zkušenosti a cit. Nemusíme se jich však bát; pokud je trochu pokazíme, nic hrozného se neděje – na rozdíl třeba od psychoher, kde špatné uvedení může být opravdu nevhodné. Pro začátek můžeme vzít pořad cizí, který jsme zažili na vlastní kůži a který přetvoříme pro své potřeby.
Principy
Pořady můžeme rozdělit podle účelu následovně:
- vzdělávací: dokumentární pořady (cestopisné, literární, hudební, historické, portréty významných osobností),
- prožitkové: vyvolávající zamyšlení nad tématem, navozující atmosféru,
- zábavné: pobavení účastníků, motivace k následující hře.
Základem pořadu je dobré téma. Mělo by být zajímavé, může být i mírně kontroverzní. Pokud volíme kontroverzní téma a prožitkové zpracování, navážeme na pořad diskuzí, ve které mají účastníci možnost vyjádřit svůj názor na problém i na jeho zpracování.
Při přípravě pořadu postupujeme podle podobných dramaturgických zásad jako při sestavování scénáře akce. Stanovíme si jasný záměr, zvolíme vhodnou formu a prostředky, zamyslíme se nad časovým rozpisem. Pořady by neměly trvat déle než jednu hodinu. Scénář pořadu rozepíšeme do všech podrobností, v tomto případě může mít scénář podobnou formu jako u divadelní hry.
Pro provedení využíváme následující prostředky.
- Slovo. Slouží pro předání informací, případně pro zadání úkolů. Nejlépe působí dobře nacvičené slovo mluvené, většinou se však přikloníme ke slovu čtenému. Slovo reprodukované používáme pouze tehdy, pokud to má konkrétní důvod (například hlas známé osobnosti).
- Promítání. Promítáme fotografie, obrázky nebo film. K promítání dnes již využíváme převážně notebook a dataprojektor. Obrazový materiál může plnit jak funkci informační (doplnění mluvených informací), tak funkci dokreslení atmosféry.
- Hudba. Hudbu využíváme pro umocnění atmosféry. Jde o silnější prvek, než by se na první pohled (poslech) mohlo zdát.
- Úkoly. Používáme drobné úkoly, které souvisejí s tématem. Můžeme využít všechny smysly (hmat, čich, chuť). Účel úkolů je vyplnění pauzy mezi informačními bloky a také zpestření, doplnění informační části.
Dál se budeme zabývat především prožitkovými pořady. Osvědčený formát pro pořad je následující: čtyři hlasy, které čtou texty, čtení je prokládáno hudbou, promítáním a úkoly, na konec pořadu navazuje diskuze. Konkrétní příklady jsou uvedeny níže.
Uvádění
Pro zintenzivnění zážitku můžeme účastníkům během pořadu zavázat oči. Při omezení vizuálních vjemů lidé pečlivěji poslouchají. Současně ovšem snadněji usínají, což hrozí, pokud jsou účastníci unavení. Mají-li účastníci oči zavázané šátkem, v místnosti zhasneme, protože jinak světlo proniká látkou a působí rušivě.
Při vlastním uvádění věnujeme pozornost všem detailům. Průběh pocitového pořadu by měl být naprosto plynulý. Instruktoři by si měli domluvit signály, kterými se během pořadu synchronizují a domlouvají. Náročnější pořady si vyzkoušíme nanečisto.
Čtení textů má být plynulé, zřetelné, dostatečně hlasité, správně intonované. Text si předem alespoň jednou přečteme nahlas. Když mají hráči zavázané oči, každá postava čte stále ze stejného místa. Je-li čtení prokládáno úkoly, při kterých instruktoři asistují, musí instruktoři pamatovat na to, aby se vždy vrátili na původní pozici.
Dojem z pořadu může velmi zintenzivnit hudba. Hudbu můžeme využít jako pozadí pro ostatní aktivity (čtení, úkoly) a jako předěl, vložku mezi dvěma částmi. V druhém případě hudba nejen tvoří atmosféru, ale poskytuje také prostor pro zamyšlení a zpracování dosavadních vjemů. Hudba umožňuje rozvolnit tempo aniž by došlo k rozbřednutí. Volbě hudby věnujeme velkou pozornost. Pečlivě si vyzkoušíme, jak hudba ladí se zbytkem pořadu (například není jednoduché najít hudbu, která se hodí ke Komenského češtině).
Technika (aparatura, dataprojektor) může při uvádění pořadů dobře posloužit. Nicméně nezapomínejme, že naším cílem není vytvořit skvělou multimediální show, ale otevřít problém, nadhodit téma. Techniku používáme jen do té míry, do jaké slouží vytyčenému cíli. Technika může působit i rušivě (například dataprojektor hlučí), necitlivé použití techniky je spíš na závadu než ku prospěchu. Veškerou techniku předem dobře nachystáme, aby nedocházelo k trapným prodlevám, hledání v hromadě CD nebo ke zdlouhavému otevírání promítaných souborů.
Příklady
Helena Kellerová Helena Kellerová žila v 19. století. Byla slepá a hluchá a přesto toho v životě hodně dokázala. Pořad přibližuje účastníkům její životní osudy. Účastníci mají v průběhu zavázané oči a plní drobné úkoly, které doprovází čtený text a jsou orientované hlavně na vnímání hmatem.
Stav světa Pořad má tři části. První části je prožitkový pořad založený na poslechu emotivně laděných textů o kráse Země a o jejím ničení člověkem (popisy přírody, informace o problémech, statistiky vymírání živočišných druhů). Poslech je proložen hudbou a úkoly pro další smysly (ohmatávání přírodnin a odpadků, „ochutnávání” vody). Tato část končí v duchu „musíme zachránit svět”. Bezprostředně následuje druhá část: ve vědeckém stylu podaná přednáška o tom, že stav světa je ve skutečnosti dobrý a vyhlídky do budoucnosti nadějné (přednáška je založena na knize Skeptický ekolog od B. Lomborga). V poslední části probíhá diskuze na téma aktuální stav světa.
Labyrint světa Cílem pořadu je vést k zamyšlení nad svým životem – podtitul pořadu je „Co s načatým životem?” Pořad je na motivy Komenského knihy. Hlavní postavy jsou Poutník, Všudybud a Mámení. Tyto postavy čtou texty, které rozebírají výhody a nevýhody možností, jak trávit svůj život (například kariéra, rodina, nevázanost, angažovanost, cestování). Čtení je proloženo promítáním, hudbou a úkoly, jejichž cílem je umožnit účastníkům lépe se vžít do naznačených možností. Po ukončení pořadu následuje diskuze o názorech a životních vizích účastníků.
20 let Na závěr zmíníme pořad jiného typu: méně pocitový, více diskuzní. Pořad se zabývá minulými a budoucími 20 roky. Součástí pořadu je poznávací test o událostech z posledních 20 let (například datování novinových výtisků, poznávání zvukových ukázek), diskuze o nejdůležitějších událostech z minulých let, zamyšlení nad tím, co ná čeká, kvíz o budoucnosti (odhad, ve kterém roce nastanou zadané události). Cílem pořadu je uvědomění si rychlosti změn v současném světě.
Malostrukturované hry
Malostrukturované hry (malostrukturovky) jsou hry bez jednoznačně určených pravidel. Jde o nesoutěžní hry, pokud se v nich soutěživost vyskytuje, není pro motivaci klíčová, ale je pouze jedním z prvků, které pomáhají vytvářet atmosféru.
Obecným cílem malostrukturovek je procvičení představivosti, fantazie, samostatnosti. Hlavním prostředkem, kterým se těchto cílů dosahuje, je hraní rolí. Konkrétní provedení a zaměření malostrukturovky může být ovšem velmi rozdílné – od recesních a zábavných hříček až po náročné psychologické hry. Malostrukturovky mohou také dobře posloužit k otevření tématu, se kterým dál pracujeme (například rozbor formou diskuze).
Principy
Kostra malostrukturovky je tvořena prostředím, v němž se hra odehrává, a rolemi, které na sebe hráči berou. Obojí se může pohybovat na škále od obecného (středověk, král, poddaní) až po zcela konkrétní (hospoda U Sudu, rozehraný příběh, postavy s přidělenými charakterovými vlastnostmi). Zadání někam nasměřuje děj hry, současně však ponechává hráčům volnost pro vlastní dotvoření rolí a děje.
Čím mladší a méně zkušení účastníci, tím přesněji specifikované prostředí a role používáme. Pro děti určíme jednoduchý děj, jasné role a nenecháme jim velkou samostatnost. Svěříme jim například přípravu kostýmů, různých detailů a zahrání přidělených rolí. Také u dospělých počítáme s tím, že hraní rolí nevyhovuje každému, a proto do hry zapojíme i role založené na manuální činnosti (například příprava rekvizit, které využívají ostatní). Starším a zkušenějším účastníkům můžeme přidělit role, které poskytují velkou volnost a ovlivňují celý průběh a vyznění hry.
Malostruktorovka by měla mít otevřený konec. Průběh hry a její vyústění nemají být dopředu přesně připraveny. Nicméně pokud chceme malostrukturovkou dosáhnout zvoleného cíle (například ilustrovat společenský problém), pak průběh hry alespoň trochu řídíme. Hru řídíme buď pomocí instruktorů hrajících role, které nenápadně ovlivňují hru žádoucím směrem, nebo doplňováním informací v průběhu hry. Tyto informace musí být zveřejněny způsobem zapadajícím do hry (například dopis, nově příchozí postava, hlášení rozhlasu). Zásahů do hry však využíváme zřítka, neovlivňujeme hráče příliš násilně.
Uvádění
Malostrukturovky uvádíme až ve druhé polovině akce, kdy už jsou účastníci rozehraní, znají se a nestydí se před ostatními. Uvedení hry ve druhé polovině akce nám také umožňuje lépe rozdělit role mezi účastníky, protože je již lépe známe. Právě dobré rozdělení rolí je pro úspěch malostrukturovaných her klíčové. Většinou přidělujeme hráčům postavy „na tělo”, tedy tak, aby se k nim hodily a aby si jejich hraní užili. Můžeme však také udělat přesný opak – přidělíme každému hráči roli, která je výrazně jiná než on. Tato varianta je výrazně psychicky náročnější, používáme ji, jen pokud tím sledujeme konkrétní účel; po hře pak musí následovat kvalitní reflexe.
Velice důležitý je rozjezd hry. Instruktoři svým chováním hru nastartují a nastaví laťku (například svými kostýmy, mírou ztřeštěnosti či naopak vážnosti, prožíváním charakterů). Účastníci se většinou drží vzoru instruktorů. Účastníkům dáme k dispozici dostatek materiálu, například na výrobu kostýmů a rekvizit. V centrálním skladě materiálu by nám však účastníci udělali nepořádek. Z materiálu tedy předem vybereme, co se pro hru hodí, a tento výběr dáme do samostatných krabic, které dostanou hráči k dispozici.
Malostrukturované hry jsou dlouhé – aby bylo možné situaci dobře rozehrát, je potřeba i několik hodin. Na hru vyčleníme dostatek času, uspěchanost je u tohoto typu her velmi nevhodná. Současně však hlídáme čas a dynamiku hry, aby se hra nerozbředla a neztratila tempo. Hra delší než 5 hodin je výjimkou.
U psychicky náročnějších her (například ty s kontroverzními rolemi) je důležité umožnit hráčům snadno se odpoutat od role, kterou zastávali a od vzájemných vztahů vzniklých v rámci hry. Za tímto účelem můžeme zařadit například krátkou pohybovou aktivitu. Jednoduchým, ale účinným cvičením je prosté kolektivní skákání a „setřásání” role nebo vystoupení z imaginárního kruhu.
Příklady
Vražda v salonu Děj hry je zasazen do westernového městečka. Odehrává se výhradně v salonu, personál představují instruktoři. Každý hráč má přidělenu roli, která určuje postavení osoby, vztahy k obstaním postavám (rodinné i jiné), základní povahové rysy a hlavní cíl postavy. Většina postav má motiv pro vraždu, každá něco tají, vztahy jsou složitě propojené. Provedení vraždy není specifikováno, záleží na invenci hráče. Pokud k vraždě dojde, následuje vyšetřování pod vedením šerifa (jedna z postav).
Woodstock Hra je zasazena do prostředí amerického městečka v 60. letech. Děj se točí kolem hudebního festivalu, který se má v obci konat. Organizace a provedení festivalu je v rukou účastníků. Role specifikují základní charakterové rysy, vztahy mezi postavami a cíle, které většinou souvisí s festivalem, například zorganizovat festival, vystupovat na festivalu, vydělat na festivalu nebo pokusit se zabránit konání festivalu. Důležitou složkou hry je válka ve Vietnamu, respektive vztah postav k této válce (například odmítání války, podpora války, verbování, syn voják, o jehož smrti přijde během hry oznámení).
Druidský rituál (WH) Jednodušší malostrukturovaná hra pro děti. Nejsou zde rozpracované role, pouze základní prostředí a úkol: keltská civilizace a realizace druidského rituálu, který se koná jednou za 20 let, takže se vždycky zapomene, jak přesně probíhá. Ví se jen, že součástí rituálu musí být pochod s pochodněmi, společné rituální zaříkadlo a oběť. Účastníci se rozdělí do skupinek, každá skupinka má za úkol domyslet přesné detaily jedné části rituálu (pochod, zaklínadlo, oběť) a připravit vše potřebné. Nakonec všichni společně provedou celý rituál.
Další příklady: Tangata Manu (ZF I), Masters (ZF I), Nový příběh (ZF I).
Simulační hry
Simulační hry spojují prvky diskuzních her a hraní rolí. Jde o dlouhé a náročné hry, cílem je simulace reálných situací. Tyto hry mohou posloužit k lepšímu pochopení složitých jevů a problémů.
Principy
Základem simulačních her je silné téma, zpravidla jde o konkrétní problém, který má hra ilustrovat. Vhodná jsou spíš kontroverzní témata, kde hra otevírá následnou diskuzi. Typickými tématy simulačních her jsou problémy třetího světa a ekologie (například kácení pralesů, stavba dálnice).
Na rozdíl od malostrukturovek pravidla simulačních her jsou jasně daná. Většinou se hraje na kola. V každém kole dělají hráči rozhodnutí, která se následně vyhodnocují podle principů určených předem. Hráči nemusí znát všechny detaily vyhodnocování, částečné zatajení pravidel může mít dva důvody:
- ulehčení situace hráčům – nezatěžujeme je všemi detaily, aby se mohli soustředit na důležitá rozhodnutí,
- skrytá pointa hry – cíl hry souvisí se skrytými pravidly.
Také u simulačních her můžeme využít různých rolí. Hráč (příp. skupina hráčů) má přidělenou roli, každá role má ve hře jiný cíl, kterého se snaží dosáhnout, tyto zájmy jsou vzájemně konfliktní. Ve srovnání s malostrukturovanými hrami jsou zde role jasně vymezeny, hráči nemají příliš prostoru je dotvářet. Pravidla mohou nechat prostor pro invenci, v této invenci však neleží těžiště hry.
Simulační hry mohou být nastaveny mírně manipulativně, tj. hra má tendenci vést k námi zvolenému výstupu, ať hráči dělají, co dělají. Pokud používáme manipulativní hru, musíme tím sledovat jasný cíl (například ilustraci reálného jevu). Po takové hře musíme provést dobrou reflexi, při které vyjde manipulativní nastavení najevo, a rozebereme, proč bylo použito.
Simulační hry mají blízko k matematickým modelům a počítačovým simulacím. Z této oblasti lze tedy čerpat inspiraci při volbě témat simulačních her. U složitějších simulačních her může být výhodné využít počítač pro zpracování výsledků tahů.
Uvádění
Pravidla simulačních her bývají komplikovaná, a tak je vytiskneme a nakopírujeme pro všechny týmy. Slovně projdeme hlavní body pravidel a ověříme, že jim všichni rozumí. Detaily si hráči dostudují sami, případně je pochopí až během hry.
V průběhu hry striktně hlídáme čas určený na jednotlivé fáze, aby se hra nerozbředla. Simulační hry bývají dlouhé, i když běží svižně. Pokud se hra rozvolní, přestává být na konci zajímavá. Hráče proto udržujeme pod mírným tlakem a stresem.
Klíčovou součástí simulačních her je reflexe. V rámci reflexe se můžeme zaměřit na několik cílů.
- Strategie použité ve hře. Jak kdo hrál? Jak se vám dařilo?
- Hra z pohledu různých rolí. Jaká byla hra z pohledu různých rolí?
- Souvislost s reálným světem. Co je stejné? Co je jiné? Jaký je uvažovaný problém v realitě? Co se s tím dá dělat?
V rámci reflexe se snažíme, aby se hráči odpoutali od rolí, které zastávali ve hře, a pokusili se podívat na situaci co nejobjektivněji.
Příklady
Pastýřská idyla Hra od J. Činčery inspirovaná anglickou hrou Fish Banks. Hra ilustruje jev zvaný „tragédie obecní pastviny” – modelová situace, kdy na společné pastvině pase ovce řada farmářů. Pokud dojde k překročení limitu pastviny, dojde ke kolapsu (tráva se nestíhá obnovovat). Protože však pastvina nikomu nepatří a každý z farmářů se snaží mít co nejvíc oveček, dojde k této situaci, i když je to pro všechny nevýhodné. Tento modelový scénář se vztahuje na mnoho reálných situací, například mezinárodní politika a znečištění nebo rybolov. Hra se hraje na kola, hráči se v každém kole rozhodují, jak budou investovat své prostředky (majetek, množství ovcí). Hlavní pointa hry je v limitu pastviny, o kterém hráči nevědí; při jeho překročení začnou zisky všem výrazně klesat. Reflexe se soustředí na reálné problémy.
Prales Hra ilustrující problém kácení deštných pralesů. Hráči zastávají různé role: domorodci, vláda, nadnárodní společnosti, aktivisti. Každá role má v souvislosti s pralesem jiný cíl: kácet dřevo na topení, vykácet prales a pěstovat sóju, chránit prales. Pravidla dávají rámec jednání mezi jednotlivými stranami, tato jednání pak vedou k vykácení či zachování částí pralesa. Prales ve hře představuje pole svíček, pokácení stromu se provádí sfouknutím svíčky. Tímto hra získává silný emotivní náboj.
Psychohry
Pod pojmem „psychohry” zde rozumíme hry s vysokou psychickou náročností, hry zaměřené primárně na prožívání emocí, sebepoznávání a vztahy.
Bezpečnost
Psychohry jsou atraktivní, zajímavé. Lákají k uvedení. Mohou být velmi přínosné jak pro jednotlivce, tak pro kolektiv. Mohou však být také nebezpečné. Jejich zákeřnost tkví v tom, že nebezpečí je maskované. Fyzické nebezpečí většina instruktorů dostatečně dobře rozpozná a umí před ním účastníky ochránit. S psychickým nebezpečím je to složitější. Většinou platí, že čím zkušenější instruktor, tím opatrnější je ohledně psychoher.
Základní bezpečnostní pravidla:
- U psychoher obzvlášť dbáme na princip dobrovolnosti. Nestačí říci, že hra je dobrovolná, musíme dbát na to, aby hráč opravdu měl možnost hru opustit, a to bez psychické újmy, bez vyčlenění z kolektivu.
- Hra by měla mít dostatek času na doznění. Psychohry neuvádíme v posledních dnech akce, abychom v případě, že hra má na někoho příliš silný účinek, mohli situaci řešit a pomoci mu.
- Po psychohře by vždy měla následovat důkladná reflexe.
- S psychohrami neexperimentujeme. Uvádíme hry, se kterými máme zkušenosti, tj. sami jsme je někde hráli nebo jsme je uváděli s někým jiným. Vymýšlení premiérových psychoher je jen pro zkušené instruktory a je nad rámec této příručky.
Prostředky
Psychohry nikdy nepřebíráme pouze na základě textového popisu. I proto zmíníme jen základní prostředky, které psychohry využívají, a nebudeme zabíhat do žádných detailů. Dobré psychohry jsou navíc jedinečné – na rozdíl od jiných typů her, které se často skládají z nezávislých principů, účinek psychoher je založen na souznění všech detailů.
Základní prostředky psychoher jsou:
- atmosféra situace – Čarodějka (ZF II), Noční obrazy (ZF I), Kdo jsi? (IFH), viz též následující kapitola.
- fyzické vyčerpání nebo nepohodlí sloužící k otevření psychiky – Stalker (ZF II), Nexus VI (ZF II), Poseidon (ZF I), Tibetský běh (ZF II), The Wall (viz část [sec:prekazky-omezeni]),
- omezení možnosti pohybu, vnímání – Den Trifidů (ZF II), Humanus (ZF II),
- hraní rolí – Tančírna (ZF II), Labyrint světa a ráj srdce (ZF II),
- neobvyklé, netradičně formulované otázky (viz Bakalářovy Psychohry),
- dlouhá samota – Tibetský běh (ZF II),
- prvek volby – Čarodějka (ZF II), Stalker (ZF II), Tibetský běh (ZF II),
- motiv smrti – Křídla slávy (ZF II), Labyrint světa a ráj srdce,
- motiv lásky, partnerských vztahů – Prorok lásky (ZF I).
Typická témata psychoher:
- Kdo jsem? Jaký jsem? Jak mě vnímají ostatní?
- Jaké jsou pro mě nejdůležitější hodnoty? Podle čeho se rozhoduji v důležitých volbách?
- Jaká mám přání? Co jsem ochoten pro ně obětovat?
- Jaké mám plány do budoucna? Co bych chtěl v životě dělat?
Příklady
O těchto příkladech obzvlášť platí, že nejde o návod, ale pouze o ilustraci, jak může psychohra vypadat.
Čarodějka (ZF II) Noční hra o přáních. Hráči prochází přes území Čarodějky. Na území Čarodějky čekají na hráče zastavení, na kterých se zamýšlí nad svými přáními. Každý hráč si nese svíčku symbolizující život. Koho Čarodějka uvidí hýbat se, tomu svíčku zhasne a hráč nesmí postupovat dále. Aby hráč „ožil,” musí někdo z ostatních k němu přijít, vzít jeho svíci a jít ji zapálit na start. Dobře provedená hra má velmi silnou atmosféru. Dá se uvést různými způsoby, lze ji zaměřit na jednotlivce (zamyšlení se nad svými přáními) nebo na kolektiv (vzájemná pomoc, solidarita).
Stalker (ZF II) Ranní hra o přáních. Hra začíná velmi brzy ráno a odehrává se v drsném terénu. Postava Stalkera vede skupinu hráčů přes „nebezpečné” území. Po cestě musí hráči přesně plnit Stalkerovy strohé pokyny a překonávat (imaginární) překážky. Cesta je náročná. Během cesty jsou zastavení, na nichž Stalker klade hráčů osobní otázky. Na konci cesty se nachází místo, které je podle legendy schopné plnit přání. Na tomto místě hráči plní náročný závěrečný úkol (například krok po slepu prázdna a pád do rybníka), jehož cílem je zafixovat vybrané přání pomocí silného zážitku. Hra umožňuje hráčům zamyslet se, co v životě opravdu chtějí.
Labyrint světa a ráj srdce (ZF II) Hra je zrychlenou simulací jednoho lidského života. Probíhá v úsecích, které představují dekády života. V každé dekádě hráči vyrážejí do „labyrintu světa” – stanoviště představující různé aspekty života, například rodiče, děti, práce, volný čas, zdraví, duchovno. Mezi dekádami jdou hráči do „ráje srdce”, což je příjemně vyzdobená místnost, kde si píší poznámky. Hra nemá přesná pravidla, do značné míry záleží na hráčích, jak ji pojmou. Hra umožňuje zamyslet se s nadhledem nad životem a nad důležitostí různých životních rolí a hodnot.
Kdo jsi? (IFH) Jednoduchá a přitom psychicky náročná hra. V místnosti vytvoříme příjemnou atmosféru (svíčky, tichá hudba). Hráči se rozdělí do dvojic, sednou si proti sobě a dostanou pokyn, aby se jeden z nich zeptal toho druhého „Kdo jsi?” Druhý hráč pak jednu minutu odpovídá, tázající nijak verbálně nereaguje. Potom se role prohodí. Celou situaci opakujeme ve stejné dvojici se stejnou otázkou 3 krát až 10 krát (dle vyspělosti hráčů).
Shrnutí:
Dobrá diskuze nevznikne sama od sebe. Diskuzi musíme řídit a dát jí jasné téma.
U poslechového pořadu účastníci sice hlavně sedí a poslouchají, ale i tímto způsobem můžeme vyvolat silné zážitky a emoce. K tomu nám pomáhají drobné úkoly a multimediální prvky.
Malostrukturované hry používáme, až když jsou hráči dostatečně rozehraní z her s jednoznačnými pravidly. Čím mladší a méně zkušení hráči, tím přesněji zadané role jim musíme dát.
Simulační hry můžeme použít jako soutěž v logickém a strategickém myšlení nebo je jako prostředek pro ilustraci skutečných jevů.
Do psychoher se pouštíme jen pokud dobře víme, co děláme. Psychohry nepřebíráme podle textového popisu.
Pomocí pořadu, malostrukturované nebo simulační hry můžeme elegantně otevřít složité téma, které následně rozebereme v diskuzi.
Po psychohře by měla následovat reflexe téměř vždy (nemusí však být diskuzní).