Celá kniha je dostupná i jako e-kniha v PDF.
Webová stránka slouží pro rychlý náhled, některé detaily v ní nemusí být vysázeny ideálně či nedávají úplně smysl bez kontextu celé knihy. Pro důkladnější čtení doporučuji PDF verzi.
Tajemno
N: Na minulé schůzce jsme vymysleli fakt efektní hru. Nejdřív půjdou společně temným lesem, pak obestoupí připravené rituální místo, udělají kruh a třikrát odříkají magickou formuli. Vtom zničeho nic začne uprostřed toho jejich kroužku hořet oheň – to udělá Karel, on umí odpálit ohýnek pomocí drátků klidně na dvacet metrů. No a pak půjdou po jednom zpátky tím lesem, tam se na ně spustí z výšky Franta uvázanej na laně, on bude celej v černým, akorát obličej bude mít namalovanej fluoreskující barvou, to bude šok, a pak…
S: A proč?
N: Co proč? Budou mít přece super zážitky.
S: Není to ale přeplácaný? Navíc nemohlo by to tajemno k něčemu posloužit? Nešlo by té atmosféry využít k tomu, aby nad něčím přemýšleli?
N: To jo. Uvažovali jsme, že by šlo o přání. Že by se museli zamyslet nad tím, co chcou, a ta cesta by jako symbolizovala cestu za vyplněním toho přání a že to jako nebude jednoduchý a na konci by to přání slavnostně potvrdili.
S: A je k tomu potřeba všech těch efektů? Takhle mi to přijde, že se tam akorát pokazí jeden z těch fíglů a celá hra tak selže. Řekl bych, že cíle by šlo dosáhnout i jednoduššími prostředky.
N: No, já jsem původně říkal, že bychom mohli využít ten sklep, nasvítit ho svíčkama a nechat je tam v klidu přemýšlet…
Hry s prvkem tajemna jsou oblíbenou součástí zážitkových akcí. Tajemno může být prostředek, pomocí kterého realizujeme hlubší cíle; tímto způsobem se používá hlavně v psychohrách (viz předchozí kapitola a příklad hry Čarodějka). Tajemno však může posloužit i jako „pouhý” zdroj zážitku, který zvyšuje celkovou zajímavost akce a pomáhá tak naplňovat obecné cíle; tímto způsobem se tajemno využívá hlavně v celotáborových hrách.
Tajemna a zajímavých zážitků dosahujeme širokou škálou prostředků. Můžeme pracovat se složitými technickými efekty (například vysílačky, pyrotechnika), které nám umožňují připravit překvapení a divácké zážitky, ale také můžeme využívat čistě psychologické efekty (například nejistota, očekávání nebo drobné detaily jako petrolejka uprostřed lesa), jež vytvářejí napětí a silnou atmosféru. Upřednostňujeme technologicky nenáročná řešení – v technických efektech budeme těžko konkurovat hollywoodským filmům, naproti tomu procházka temným lesem se svíčkou v ruce zabere téměř vždy.
V této kapitole přiblížíme principy vytváření tajemné atmosféry a nabídneme konkrétní náměty na efekty. Nepředstavíme však kompletní hry. Aby z uvedeného vzešla použitelná hra, musíme dodat jeden základní prvek – ústřední myšlenku.
Principy
Univerzální přísady na vytvoření tajemna jsou tma, oheň a zvuková kulisa. Tajemné hry uvádíme převážně v noci či za podvečerního šera, alternativně můžeme použít též „slepotu”, tedy zavázat účastníkům oči šátkem. Zavázání očí může být výhodné, i pokud se hra odehrává v noci. Účastníci pak mají omezené vjemy a mohou se tedy lépe soustředit na prožívání. Kromě toho se také dostávají více pod naši kontrolu a máme tedy lepší podmínky pro vytvoření atmosféry a překvapení.
Oheň můžeme použít ze všech možných zdrojů, například svíčky, louče, pochodně, petrolejky, ohniště na louce nebo krbu. Předem ověříme, zda vybraný zdroj vydává dostatek světla pro uvedení hry. Když jde třicet lidí za slabého svitu dvou petrolejek lesem plným nástrah, je vzniklá atmosféra spíš akční než tajemná.
Jako zvukovou kulisu často využíváme absenci zvuku – ticho. Můžeme použít i hudbu, a to buď vhodně vybranou reprodukovanou, nebo ještě lépe živou (bubny, flétny). Rytmus a melodie mohou být klidně velmi jednoduché a monotónní. Dynamiku hry, u které se nemluví a při níž hráči na sebe nevidí, můžeme ovlivňovat bubnováním a volbou rytmu – pomalý rytmus vyvolává napětí a strach, rychlý rytmus navozuje akci a zmatek.
Rituály a obřady
Do tajemných her můžeme zapojit rituály a obřady, konkrétně následující prvky.
- Vytvoření kolečka a držení se za ruku.
- Odříkání společného zaříkadla. Používáme tajemně znějící slova, klidně slabiky beze smyslu, ale snadno zapamatovatelné.
- Společné pohyby. Volíme symbolické, jednoduché pohyby.
- Napodobování pohybů nebo slov „šamana” (předříkávače).
- Opakování části rituálu nebo celého rituálu, většinou třikrát.
- Oběť. Může jít například o vhození jídla do ohně, rozbití předmětu (keramická soška) nebo symbolické zabití živé oběti.
Pokud pořádáme akci pro dospělé a hra je zasazena do historického kontextu, snažíme se o maximální věrohodnost – nekombinujeme prvky libovolně, nastudujeme si z literatury, co přibližně odpovídá realitě. Jinak by měl vypadat rituální obřad v kontextu vikingů, raných křesťanů a soudobých buddhistů. Dáváme pozor, aby obřad nevyzněl jako parodie.
Všichni by měli dobře vědět, co mají během rituálu dělat. Pokud jsou účastníci zmatení a tápou, pocit nejistoty přebije tajemnou atmosféru. Necháme tedy účastníky nacvičit si rituál nebo alespoň jeho hlavní části předem.
Jaký může být obsah (cíl) rituálu?
- Získání informace. Používáme v rámci velké hry či celotáborové hry, pomocí rituálu se účastníci dozvědí informaci důležitou pro další postup, případně získají důležitý předmět.
- Tvorba skupiny. Prostřednictvím rituálu se silnou atmosférou zpevňujeme vztahy mezi účastníky. Důraz rituálu by měl být na společně prováděných částech a na vyjádření společných pocitů.
- Introspektivní zamyšlení účastníků. Takovýto rituál je naopak směřován na jednotlivce, části rituálu může provádět každý sám za sebe. Zamyšlení bývá orientováno na špatné (dobré) vlastnosti nebo přání. Každý účastník tyto vlastnosti ztvární, například napíše na voskovou destičku nebo vymodeluje do hlíny. Během rituálu toto ztvárnění obřadně zničí (špatné vlastnosti) nebo zpečetí (přání).
Kostýmy a prostory
Jako oblečení na tajemné hry přijdou vhod historické kostýmy nebo univerzální tmavé hábity (černý plášť, nejlépe s kapucí). Nezapomeneme si vzít ladící boty, bílé tenisky se na tajemné hry opravdu nehodí. Silným prvkem je nalíčení obličeje. Volíme výrazné líčení, dobrá je například kombinace černé a červené barvy. Lze použít i namalování obličeje pomocí barev na tělo, prodávají se také fluoreskující krémy, které po nasvícení vydrží asi 5 minut svítit.
Důležitou součástí tajemné atmosféry jsou prostory, ve kterých se hra odehrává. Vhodné prostředí je zřícenina, jeskyně, starý lom nebo skály. Pokud nemáme nic takového po ruce, vystačíme i s prostou loukou či lesem. Snažíme se vybrat místo, které samo o sobě působí dobře a ze kterého nejsou vidět žádné lidské výtvory a zásahy (nejen stavby, ale ani světla ze staveb). Místo můžeme vhodně dotvořit, například vyskládat obrazec z větví, postavit mohylu z kamenů. Silnou atmosféru může mít i opak předchozího – industriální prostory, nejlépe staré, sešlé a takové, kde není na dohled žádná příroda, případně pouze příroda v žalostném stavu (vyschlé pole porostlé plevelem).
Pokud se hra uskuteční v místnosti, věnujeme úpravě prostoru náležitou pozornost. Místnost uklidíme. Volíme strohost, protože jakékoliv předměty, které přímo nesouvisí s hrou, mohou působit rušivě. Jako případnou výzdobu používáme výrobky účastníků z tvořivých her přímo na akci. Prostor by měl umožňovat hladký pohyb, aby nevznikaly fronty, které mohou narušit atmosféru. Podlahu pokryjeme karimatkami a dekami, hráči se pak budou moci pohybovat po prostoru naboso.
Univerzální pomůckou pro výzdobu jsou batikované gázy, které v prostoru volně rozvěsíme. Pomocí gáz můžeme také velkou místnost vizuálně rozdělit na několik menších částí nebo vytvořit „místnost” uprostřed lesa.
Pojmenování
U tajemných her věnujeme pozornost dobrému pojmenování. Pojmenováváme například vystupující postavy, místa a předměty. Jména volíme mírně exotická – dobrou inspirací může být rejstřík Pána prstenů nebo jiné fantasy literatury. Současně však nepoužíváme jmen zbytečně mnoho a vybíráme taková, která jsou snadno zapamatovatelná a vyslovitelná. Nepoužíváme jména známá a vyvolávající asociace.
Pro ilustraci uveďme konkrétní příklad špatného pojmenování. Ústřední předmět v tajemně orientované celotáborové hře se jmenoval „mytágo”. Při úvodní scénce, kdy tento název poprvé zazněl, se děti začaly smát a do konce tábora přezdívaly tomuto předmětu „moje tágo”. A to přesto, že úvodní scénka byla jinak dobře připravena a provedena – odehrávala se za svitu pochodní, na zřícenině a v historických kostýmech.
Akční tajemno
Tajemné hry sice většinou uvádíme v klidné atmosféře, nicméně kombinace tajemna a akční hry je velice plodná a oblíbená. Akční tajemnou hru uvádíme výlučně v noci. Může jít o soutěž mezi týmy, nicméně soutěžní charakter není u těchto her zásadní.
Noční akční hra, podobně jako denní, potřebuje jasná pravidla. Nicméně noční hra musí mít pravidla výrazně jednodušší než denní hra a neměla by být strategicky náročná. Hra by měla obsahovat momenty napětí a rychlé akce, nikoli dlouhé monotónní úseky zaměřené na výdrž. Využíváme jednoduché principy, které příliš nekomplikujeme: proplížit se územím, dostat se nepozorovaně na určené místo, chytit někoho, utéct před někým.
Hlavní motivační faktor hry musí být silná atmosféra. Spíš než světla, která mohou být u akční hry nežádoucí, jsou zde důležité zvuky. Jednoduchá hra spočívající v plížení se skrz území střežené hlídači může získat silnou atmosféru, pokud se po lese místo civilního hovoru instruktorů nesou chraplavé zvuky vydávané skřety nebo hlasité německé povely.
U nočních akčních her bedlivě dbáme na bezpečnost. Terén volíme obezřetně a zkontrolujeme, zda se na vybraném území nenachází příliš prudké srázy, husté trní nebo takové záludnosti jako natažený drát. Před hrou dáme hráčům instrukce pro případ, že by se ztratili. Po hře zkontrolujeme, že se všichni vrátili.
Uvádění
Jak to zařídit, aby vše proběhlo tak, jak je naplánováno? Jak udržet v průběhu hry vážnou atmosféru? Fotit či nefotit? Tajemné hry musíme nejen dobře vymyslet, ale také důkladně připravit a uvést.
Vážná atmosféra
Pro tajemné hry potřebujeme vážnou atmosféru. Smích, který je jinak na akci velmi vítaný, zde působí škodlivě. Na zklidnění účastníků pracujeme již před zahájením hry. Málokdy účastníci vydrží být vážní hodně dlouho, současně však není dobré dělat prudké střihy v atmosféře. Proto pokud plánujeme na večer tajemnou hru s vážnou atmosférou, dáme účastníkům možnost vyřádit se během dne a v podvečer již zařadíme klidnější aktivity. Dobrým způsobem zklidnění je kolektivní zpěv, písně však musíme vhodně vybrat.
V průběhu hry udržujeme klid, často i úplné ticho. Klid vyžadujeme důsledně, pokud někdo z účastníků atmosféru narušuje a nepomáhá ani napomínání, vykážeme jej ze hry. Rušení většinou hrozí pouze u mladších dětí a puberťáků.
Pokud vedeme účastníky poslepu, zajistíme dostatek instruktorů a postupujeme pomalu a opatrně. Jestliže účastníci klopýtají přes kořeny a narážejí do stromů, těžko udržet vážnou atmosféru.
U tajemna je obzvlášť důležitá funkce instruktorů jako vzoru, který je napodobován. Pokud jsou instruktoři rozverní, lze těžko očekávat, že účastníci budou naprosto vážní. Naopak pokud se všichni instruktoři začnou chovat klidně a rozvážně, účastníci na klidné rozpoložení často přejdou přirozeně bez přímých pokynů a vynucování. Před začátkem hry na chvíli poodejdeme stranou, zopakujeme si průběh a svoji roli a při té příležitosti se psychicky naladíme na nadcházející hru a vážnou atmosféru.
Na konci hry by se naladění skupiny mělo vrátit k normálnímu stavu pomalu. Není dobré ukončit tajemnou hru prudkým střihem a přejít hned k provozním pokynům jako je příprava na další hru, jídlo nebo ukládání se ke spaní. Účastníci by měli dostat alespoň krátký čas vstřebání zážitků. Elegantním řešením je situovat místo konání do větší vzdálenosti od základny. Cesta tam a následně zpět funguje dobře právě pro postupné přeladění atmosféry.
Připravenost
U tajemna je velice důležité připravit důkladně všechny detaily. Průběh musí být naprosto hladký. I drobná zaseknutí, která se u jiných her běžně tolerují, zde působí velmi rušivě. V rámci instruktorského týmu přesně domluvíme průběh a koordinaci, složitější části si vyzkoušíme přímo na místě.
Pro ilustraci uvedeme konkrétní příklad. Plánovaný průběh etapy celotáborové hry měl být následující: Děti postupují temným lesem pod vedením kouzelníka. Pro větší efekt má kouzelník místo jedné ruky hák. Společně přichází na určené místo, kouzelník pronáší zaříkadlo, z ničeho nic vzplane oheň a s využitím tohoto kouzelného ohně etapa pokračuje. Vzplanutí ohně mělo fungovat pomocí elektrického obvodu spojeného na dálku, který oheň zažehne. Etapa však proběhla trochu jinak. Kouzelník dovedl děti na určené místo, efektně luskl prsty a suverénním hlasem pronesl nepříliš šťastnou magickou formuli „fire inside”. Nic se nestalo. Kouzlo s elektrickým obvodem, přestože bylo vyzkoušeno, nefungovalo. Kouzelník chvíli rozpačitě stál a pak prohlásil „podejte mi sirky”. Někdo z dětí sirky vytáhl a podal je kouzelníkovi. Ten si v tu chvíli uvědomil, že má místo jedné ruky hák a že tudíž oheň zapálit nemůže, a tak podal sirky zpátky se slovy „zapal to”. Z tajemné hry se tak stala fraška a zbytek tábora se děti bavily tím, že luskaly prsty a pronášely magickou formuli „fire inside”.
Mnohé prvky tajemna jsou navíc závislé na vnějších okolnostech, se kterými toho moc nenaděláme. Pokud využíváme oheň, jsme obzvlášť závislí na počasí. S tím počítáme a rozmyslíme záložní postup pro případ nepřízně počasí: odsuneme hru na jindy, nebo ji upravíme?
Některé události jsou však naprosto nepředvídatelné. Příklad: uprostřed tajuplné noční etapy se zjevili sršni a popíchali tři děti. Atmosféra ve skupině pak sice byla mnohem napnutější než instruktoři zamýšleli, zážitek to byl silný, ale jaksi to přece jen nebylo to pravé zakončení celotáborové hry. Na takové případy se dost dobře připravit nelze, snad se jen nesmíme příliš upínat na zdárný průběh hry a musíme být vždy připraveni improvizovat.
Dokumentace
Tajemné hry jsou často klíčovými částmi programu a je tudíž žádoucí, aby byly zdokumentovány (vyfotografovány, nafilmovány). Dokumentování však může působit velmi rušivě na atmosféru, konkrétně třeba fotografování s bleskem u her využívajících atmosféru ohně. Před začátkem hry dobře zvážíme, co je pro nás důležitější, zda dokumentární materiál vynahradí narušení atmosféry. Domluvíme se před zahájením hry, protože uvádějící instruktor a fotograf mívají na potřebu dokumentace jiný názor a dohadovat se uprostřed hry není dobré.
Často lze dojít k rozumnému kompromisu: fotograf se nepohybuje po prostoru jako civilní osoba, ale má kostým jako ostatní, snaží se fotit nenápadně a vyhýbá se klíčovým místům a okamžikům.
Bezpečnost
Přestože je žádoucí, aby se instruktoři také naladili na „tajemnou” vlnu, do jisté míry vždy musí zůstat na zcela pragmatické úrovni a pamatovat na bezpečnost.
Klíčovým prvkem tajemna je často oheň. Máme vždy připraven po ruce dostatek vody v kbelících nebo PET lahvích. Pokud se hra koná v blízkosti vody, máme alespoň připraveny nádoby na hašení. Tyto pomůcky skryjeme, aby nerušily atmosféru, všichni instruktoři by však měli znát jejich polohu.
Pokud jsou zdroje světla stabilní a hořlavost okolního materiálu nízká (například petrolejka postavená na kamenitém nebo vlhkém podkladu), přiřadíme ke každému zdroji zodpovědnou osobu, která ho pravidelně kontroluje. Otevřený oheň nenecháváme bez dozoru. Pokud fouká vítr, jsme s ohněm obzvlášť opatrní. Po ukončení hry nezapomeneme všechny ohně pořádně uhasit.
Efekty
Na závěr této kapitoly uvedeme náměty na efekty, které lze využít při tajemných hrách. Kvalitní provedení efektů však samo o sobě nestačí, abychom udělali dobrou hru. Důležité jsou cíle, nikoli fígle.
Psychologické efekty
Pro dosažení dobrých a současně bezpečných efektů je potřeba vytvořit rozdíl mezi rizikem, které účastník vnímá, a rizikem, které mu skutečně hrozí. Typickým příkladem jsou vysoká lana – když člověk stojí ve výšce 10 metrů nad zemí na tenkém laně, vnímá velké riziko, ve skutečnosti je však v bezpečí (pokud je tedy dobře jištěn). Efekt vysokých lan lze ještě zvýšit tím, že účastníci až do poslední chvíle nevědí, co je čeká, protože k lanům je vodíme poslepu. Tento postup můžeme využít například v kombinaci s lanovkou – kápi z hlavy sundáváme účastníkům až v okamžiku, kdy se rozjíždějí.
Silných efektů lze dosáhnout i bez použití náročných pomůcek. Například efektu vysokých lan můžeme částečně docílit i bez natahování spousty lan. Účastníkům zavážeme oči, poslepu je dovedeme k tenké dřevěné kládě a řekneme jim, že nyní musí samostatně přejít po kládě, která vede přes hlubokou propast. Ve skutečnosti kláda vede přes metrovou prohlubeň a účastníci jsou celou dobu neslyšně jištěni.
Dalším typickým příkladem jsou noční hry pro děti. Stačí přečíst strašidelný příběh a poslat je po jednom přes tmavý les, ve kterém není vůbec nic zvláštního. Starším účastníkům můžeme zážitek zpestřit tím, že jim zakážeme se v průběhu cesty otočit a pak je strašíme zezadu. S minimem pomůcek lze dosáhnout silných efektů.
Překvapení
Pokud si chceme vyhrát se složitějšími efekty, můžeme zkoušet účastníky překvapit.
Nečekaný pád Účastník postupuje po trase a najednou se začne propadat a padá… a bezpečně dopadne. Aby byl pád nečekaný, musíme účastníkům zavázat oči. K pádu může dojít různými způsoby: účastníka popostrčíme, přestaneme držet nebo ho necháme udělat dlouhý krok. Bezpečný dopad můžeme zajistit klasickým jištěním. Sedák však snižuje míru překvapení, proto můžeme upřednostnit pád do sítě či do vody. Pozor! Nečekaný pád je opravdu silný a šokový zážitek. Používáme, pouze pokud dokážeme jasně zdůvodnit, jaký má hra účel. Dbáme na maximální zabezpečení nejen po fyzické, ale i psychické stránce.
Vystoupení ze země Účastníci tvoří kruh a odříkávají kouzelnou formuli. Uprostřed kruhu se objevuje dým a ze země se vynořuje postava… Postava se vynořuje z díry, která je vykopaná uprostřed kruhu. Pokud se nám podaří tuto díru dobře zamaskovat, je zjevení postavy velmi dobrým efektem a překvapením. Podobně lze realizovat i zmizení postavy.
Strašidlo na laně Překvapivého efektu lze dosáhnout strašidlem uvázaným na laně. Strašidlem může být člověk nebo umělá namaskovaná konstrukce. Strašidlo se může zjevit například pomalým a nenápadným spuštěním z výšky nebo zhoupnutím na velké lanové houpačce. Popis konkrétní realizace viz Chour (2000).
Zhasínání svíčky pohledem Účastníci sedí v kruhu, upřeně sledují svíčku uprostřed a snaží se vůlí zhasnout její plamen. Po dvaceti minutách soustředění svíčka zhasíná… Svíčku ve vhodném místě (podle požadované doby soustředění) přeřízneme a po té opět spojíme. Svíčka pak na první pohled vypadá normálně, přeříznutý knot již udělá své.
Technika a pyrotechnika
S využitím techniky a pyrotechniky můžeme provádět mnohé zajímavé efekty. Veškeré (pyro)technické pomůcky by měly být pohledu účastníků důsledně skryty, protože do tajemné atmosféry se nehodí. Tyto efekty dobře vypadají, avšak nesou s sebou riziko selhání.
Vysílačky a kouzla Pomocí dobře zamaskovaných vysílaček lze dosáhnout mnohých kouzelných efektů – mág obklopený účastníky vyřkne šeptem kouzelnou formuli a přesně v ten okamžik…
Laser a mouka I v terénních podmínkách můžeme realizovat efekt známý z akčních filmů – zločinec se proplétá spletí zabezpečovacích laserových paprsků a fouká mouku, aby je alespoň na chvíli viděl. Používáme běžná laserová ukazovátka.
Vybuchující pavučina Klasický je úkol s pavučinou, kdy se účastníci proplétají spletí natažených provázků, anichž se jich dotkli. Tento úkol lze udělat efektnějším tím, že na konce provázků navážeme petardy – každý dotyk provázku pak způsobí výbuch.
Na dálku odpálená pyrotechnika Některé pyrotechnické výrobky lze odpalovat pomocí elektrických drátů. Používáme dlouhé dráty, které dobře zamaskujeme (nejlépe zahrabeme do země). Takto můžeme například roznítit dýmovnici uprostřed kolečka účastníků.
Naváděná střela Rachejtli můžeme navést na cíl následujícím způsobem: z místa odstřelu natáhneme k zamýšlenému cíli silon, na silon navlékneme úzkou trubičku a rachejtli připevníme na tuto trubičku. Silon navede rachejtli přesně na cíl a přitom neinformovaný pozorovatel nemá šanci ho postřehnout. Stejný trik lze použít i s šípem. Obě varianty jsou náročné na provedení a bezpečnost.
Rekvizity
Na závěr uvedeme konkrétní rekvizity, které se při přípravě her s tajemnou atmosférou mohou hodit.
Sliz Sliz můžeme využít například na stopy v terénu, na vyplnění nádoby, ze které účastníci tahají klíč, na patlání po účastnících při stezce odvahy nebo na výzdobu doupěte slizké potvory. Sliz snadno vyrobíme z běžného kuchyňského škrobu, který dáme do studené vody, rozmícháme a přivedeme do varu. Barvíme potravinářským barvivem. Hustota slizu závisí na poměru vody a škrobu; časem sliz řídne, děláme ho proto raději hustší.
Pleťová maska Na namaskování příšer lze použít následující postup: obličej (případně i končetiny) natřeme silnou vrstvou pleťového krému a necháme zaschnout. Po krátké době začne krém usychat, praskat a loupat se. Při použití vhodného krému výsledek vypadá opravdu odpudivě.
Stárnutí svitků Součástí tajemných her bývají staré mapy, svitky s instrukcemi, kouzla. Takový svitek má vypadat staře. Rychlé zestárnutí zařídíme následující metodou: Používáme tmavší recyklovaný papír; papír s již napsaným textem rovnoměrně namažeme tukem, posypeme škvárou, kterou opatrně rozetřeme, a poté papír zmačkáme a opálíme okraje. K dokončení použijeme hnědý a černý uhel.
Nestvůry z krabic Rozličné nestvůry můžeme vyrábět z velkých krabic. Pokud je pořádně pomalujeme, vypadají z dálky velmi strašidelně. S trochou invence lze do vnitřku nestvůry „nainstalovat” člověka a udělat tak nestvůru pohyblivou.
Krvácení Krvácení lze nasimulovat pomocí skryté plastikové trubičky, do které z jednoho konce čepujeme červenou tekutinu (vodu s glycerinem obarvenou potravinářským barvivem). Vhodné na obětní rituály.
Shrnutí:
Tajemno, překvapení a silnou atmosféru můžeme vyvolávat jak pomocí nejnovějších technologií, tak pomocí psychologických prvků a klasických romantických pomůcek.
Upřednostňujeme technologicky méně náročné postupy, protože mají menší riziko selhání.
Univerzálně použitelné přísady pro vytvoření tajemné atmosféry jsou tma, oheň a zvuk.
Při uvádění tajemných her věnujeme pozornost detailům a obzvlášť dobře vše připravujeme.
Tajemno a akčnost lze často dobře kombinovat.
Ani v roli mnichů v hábitech nezapomínáme na bezpečnost.
Důležité jsou cíle, nikoli fígle. Čím silnější efekt používáme, tím lépe musíme mít rozmyšleno, proč to děláme.