Mise Nal–Epka

Instruktoři: 1 šéf hry

Materiál: nálepky, papíry, případně lana

Hráči: 20–30

Délka hry: 90 min

Rozdělení: družstva

Věk: 10 a víc

Záměr: rychlost, obratnost, taktika, diplomacie, výřečnost

Motivace

Dostáváme se na ostrov Nal–Epka, na kterém sídlí několik radikálních organizací. Každá organizace má své sídlo a protože jsou jednotlivé organizace značně znepřáteleny, tak jejich primární snahou je zničit ostatní, o což se snaží většinou formou záškodnických útoků.

Vlastní hra

Každé družstvo dostane jeden papír a sadu nálepek jedné barvy. Poté vyrazí do terénu a vybere si místo, kam umístí svoji základnu. Základnu zbuduje tak, že na vybrané místo pevně ukotví papír a vyrobí kolem něj kruh o průměru přibližně tři metry. Na tuto činnost vymezíme přibližně 15 minut a poté zahájíme vlastní hru.

Úkolem každého družstva je proniknout s co nejvíce záškodnickými zásilkami do základen soupeřů a současně přitom co nejlépe ubránit svoji základnu. Tři hráči z družstva jsou v roli obránců, zbytek jsou útočníci. Tyto role si mohou v průběhu hry vyměňovat, ale musí neustále platit, že právě tři jsou obránci. Aby bylo jasné, kdo je z daného družstva obránce a kdo útočník, je dobré obránce nějak výrazně odlišit (třeba jim uvázat na hlavu šátek).

Útočník si u svého kruhu vezme jednu záškodnickou zásilku (reprezentovanou nálepkou) a vyrazí s ní k některé cizí základně. Jeho úkolem je dostat se do základny a tam zásilku umístit (tj. přilepit nálepku na papír). Pokud ho však během cesty chytne obránce, tak mu sebere jeho zásilku a útočník se musí vrátit pro další na svoji základnu. Obránci nesmějí do vnitřku základny a nesmějí se od ní vzdálit na více než dvacet metrů.

Při vyhodnocování se přihlíží jednak k tomu, kolik se komu podařilo zásilik doručit, a také k tomu, kolik jich bylo zabaveno obránci a kolik jich proniklo na vaši základnu.

Poznámky

Doporučuji, aby hráli družstva po šesti až osmi lidech a aby byly alespoň čtyři družstva. Hra se potom stává strategickou a hlavně diplomatickou – stává se poměrně často, že se obráncům podaří příchozí útočníky přesvědčit, že je nesmysl, aby útočili na ně a že by bylo daleko lepší, kdyby se spojili s jejich útočníky a společně zaútočili na někoho jiného.

Zpět na přehled her